CHAPITRE 7: la ville cachée
Comme vous vous approchez de la cathédrale, chercher la porte fermée que Garrett peut crocheter. Alternativement, vous pouvez suivre le côté gauche de la carte à une rampe ascendante vous ne pouvez accéder en restant accroupi. Monter le mur à la fin de la rampe de révéler l'entrée de la cathédrale. Remarquez la garde près de la porte de la cathédrale à côté de l'échafaudage? Utiliser tous les moyens nécessaires pour le distraire et accéder à l'échafaud et le passage étanche à l'intérieur de la cathédrale. Assez amusante, gardes d'alerte ne seront pas donner la chasse une fois que vous êtes à l'intérieur.
Regardez autour de cette première chambre à votre guise et frapper la cloche lorsque vous êtes prêt à passer à la zone suivante. Une fois la porte de métal épaisse s'ouvre, se tenir en haut les cases à droite, et attendez que les deux gardes de passer. Vous pouvez également profiter de la pépin flottant nous déclenché. Une fois à l'intérieur de la cathédrale bon, la tête droite et utilisez vos talents swooping de rester caché. Le chemin vous mènera de l'autre côté de la cathédrale et un niveau pour appeler un ascenseur d'approvisionnement. Un certain nombre de gardes pourrait venir inspecter le levier, donc fondre à l'espace de la clandestinité étroit à côté de la cage d'ascenseur principale pendant que vous attendez l'ascenseur souple pour arriver. Comme les pauses de l'ascenseur, passer à la grille bleue où vous pouvez joindre votre griffe. Après vous n'avez plus de points de fixation, descendre à être votre voyage lent jusqu'à la cité cachée.
Soyez sûr de regarder pour les vides sanitaires et attention aux pièges. Finalement, vous tombez sur un trio de gardiens. Ils ne sont certainement pas en état d'alerte afin de les sortir n'est pas un problème; deux d'entre eux sont sur votre chemin. Après plusieurs étapes le long du chemin ascendant, vous rencontrez une fois de plus les humains mutés. Passez-les en avant comme vous avez, en déplaçant lentement et silencieusement. Prenez le chemin sur la gauche marquée à la peinture blanche. Montez le rebord et tournez la molette pour ouvrir la porte (qui ne sera pas alerter les mutants). Montez les escaliers et marcher par le piège de trouver la flamme sortant d'un tuyau. Attendez que le feu à disparaître, monter puis tournez à gauche. Tournez la molette pour éteindre le gaz. La section suivante est particulièrement vertical, et ainsi, le plaisir. Il suffit de regarder autour pour l'escalade et des points d'accrochage des points pour la griffe. Finalement, vous serez traque une paire de gardes d'en haut. Attendre pour eux de quitter et suivre le gars qui prend le chemin de gauche. Avant qu'il ne se retourne, se faufiler entre l'espace serré sur la gauche du gardien. Vous arriverez ensuite sur une autre ligne, tournez pour ouvrir la porte fermée, révélant le chemin à la zone suivante, la rotonde.
Dirigez-vous vers les gardes et quand vous êtes environ 15 pieds de distance, fléchettes à droite vers les escaliers descendant. Aller en bas, puis remonter, et aborder la deuxième partie de ce plan. Rester caché dans les ténèbres comme la prochaine paire de converse gardes. Remarquez les boîtes et les échafaudages près les gardes. Ce qui semble être une longue discussion entre les deux pourraient finir. Lorsque c'est le cas, monter les boîtes et les échafaudages. Aller vers la corde. Après avoir gravi quelques pieds, sauter à la passerelle sur la droite. Courir le long du côté du mur jusqu'à ce que vous le waypoint. Quand vous allez sur le mur, chercher un autre sélecteur pour ouvrir une autre porte lourde.
Vous arrivez à la cérémonie, maintenant figé dans une nouvelle hallucination. Déplacer et collecter le fragment de pierre. Déplacer vers le centre de la cérémonie d'interagir avec Orion et déclencher le combat contre un boss avec le général.
C'est un jeu rare qui offre la possibilité rare d'échapper à un combat contre un boss, mais nous avons fait exactement cela. Si vous n'avez pas une flèche de l'eau, vous pouvez en trouver un sur le dessus de l'une des boîtes. Utilisez-le pour éteindre la flamme près de la sortie. Vous devez activer deux cadrans pour ouvrir la porte. On sera à votre droite au début de la lutte de patron. L'autre ligne sera à l'extrémité opposée de la chambre. Si vous avez une autre flèche de l'eau, de l'utiliser sur la flamme de la deuxième ligne. Sinon, attendez le général d'avoir le dos lorsque vous êtes prêt à tourner la deuxième ligne. La dernière étape consiste à crocheter la serrure de votre sortie. Puisque vous avez éteignez la source de lumière par la porte, vous pouvez prendre votre temps avec ce verrou choix. Échapper à compléter le chapitre.
Chapitre 4: Un ami dans le besoin
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