Le Kickstarter pour Amplitude Harmonix juste atteint son objectif de financement hier , mais le développeur est toujours pression pour, un objectif en ligne tête-à-tête multijoueur tronçon. Même si elle ne touche pas cet objectif dans les prochaines heures, cette nouvelle amplitude pour PS3 et PS4 sera toujours inclure le jeu asynchrone en ligne ainsi que des options multijoueurs locales.
Après avoir fait un excitant, une journée téléthon livestream pour promouvoir le jeu hier, le directeur de Harmonix des communications et de la gestion de la marque a répondu à quelques questions sur l'amplitude et la première expérience de Harmonix avec crowdfunding.
GameSpot: Pourquoi se concentrer sur un jeu qui ne peut pas venir à PC, Nintendo, et les plates-formes Microsoft?
John Drake: Nous avons été attirés par revisiter l'awesomeness intense d'Amplitude depuis longtemps - nous ne pouvions pas trouver un moyen de rendre les ambitions de la place de jeu avec le manque d'intérêt des éditeurs partenaires. L'idée de crowdfunding a été introduite dans une réunion, et c'était une course de descente de l'excitation dans le studio de ce point en avant. Et si nous pouvions faire le jeu que nous avions tous rêvé de pour les fans qui ont été plaident pour elle pendant 12 ans sans avoir besoin de l'approbation d'un éditeur?
Cela dit, notre désir de faire Amplitude nous-mêmes et le publier avec l'aide de ventilateurs ne signifie pas que nous ne pouvions tout simplement sortir et faire ce que nous voulons. Sony a publié et financé le développement des titres originaux dans les années 2000, et leur participation dans la franchise est plus profond que juste le nom de la partie. Donc revisiter Amplitude signifiait que nous étions exclusif aux consoles de Sony. Ce doute nous a donné une pause, comme nous aurions aimé apporter le plaisir d'Amplitude à autant de plateformes que possible, et parce que Kickstarter est connu pour sa propension à lancer des expériences entraîné PC.
Mais à la fin de la journée, nous ne pouvions pas ébranler notre volonté de faire de l'amplitude. Une fois il a rampé dans la conscience de notre studio, il était clair que nous devions lui donner une chance d'être réalisés. Que nous devions prendre le risque que le public ne serait pas là pour financer parce qu'il était exclusif à la PlayStation ou parce que les jeux originaux n'avaient pas atteint un public aussi large que nous le pensions ... heureusement, le public a montré et nous avons été la chance de financer le projet.
GS: Qu'est-ce que vous avez gardé de prendre la route d'autres entreprises qui ont créé de nouveaux jeux de propriétés qu'ils développés à l'origine pour d'autres éditeurs (comme From Software avec Dark Souls et Q Entertainment avec Child of Eden )?
JD: Comme je l'ai mentionné, en raison de l'entente initiale avec Sony pour la fréquence et l'amplitude, il ya une variété de raisons que faire une suite au jeu 2003 signifiait qu'il serait exclusif aux plates-formes de Sony. Pour être direct, simplement en changeant le nom et en modifiant un peu le style visuel n'aurait pas divorcé le nouveau titre de son prédécesseur dans la mesure où nous serons en mesure d'apporter à d'autres plates-formes.
Travailler aux côtés de Sony, qui ont été très favorables de nos efforts pour assurer crowdfunding pour le titre, c'était notre meilleur pari pour faire amplitude que nous et les fans voulons d'un rêve une réalité.
GS: En cas de succès, est quelque chose de Kickstarter Harmonix pourrait ressembler à nouveau pour le financement de jeu?
JD: Nous avons réussi à ce point à obtenir le diplôme de base de financement, et nous avons beaucoup appris dans le processus. Kickstarters inspirent: ils vous connecter directement à un, engagé, passionné public actif qui veut se battre pour rendre le jeu une réalité. Mais ils sont aussi stressant, à haut risque et épuisant.
Les 18 derniers jours ont été un tourbillon de doute de soi, inquiétude, surprise et joie - tout joué sur une scène très public. Si nous devions revenir à crowdfunding nouveau dans l'avenir, je pense que nous devrions aborder avec un genre très différent de jeu, avec des tactiques différentes pour obtenir les fans ce qu'ils veulent pour décider s'ils vont revenir ou non, et avec une compréhension globale que c'est une dure bataille pour gagner les cœurs, les esprits et les dollars d'un public de cette manière. Nous sommes vraiment chanceux d'avoir des joueurs incroyables là-bas, heureux de voir que notre studio est fait. Nous allons faire de notre damnedest pas les laisser tomber avec Amplitude.
Justin Haywald est un rédacteur en chef de GameSpot, et vous pouvez le suivre sur Twitter @ JustinHaywald Vous avez une pointe de nouvelles ou souhaitez nous contacter directement? Email news@gamespot.com |
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