Développeurs petits et grands Crowdsource idées de jeux vidéo tout le temps , les fans demandant quelles sont les caractéristiques ou éléments de gameplay nouveau qu'ils aimeraient voir dans les jeux futurs. Mais il n'y a jamais aucune garantie que ce que les fans veulent se faire un produit final. Les développeurs ont le dernier mot.
Mais que faire si la communauté des joueurs en général a obtenu le contrôle de la direction artistique d'un jeu? Avec certaines limites, telle est l'idée derrière Together We jeu, une première en son genre, initiative qui a semblé voler complètement sous le radar depuis qu'il a été annoncé en Juillet .
Voici comment cela fonctionne. Bien que les joueurs ne pouvaient pas choisir le genre (il a été toujours va être un jeu de tower defense 2D en raison du temps et des préoccupations budgétaires), la communauté a été invitée à voter sur tout le reste: le réglage du jeu, les caractéristiques, bande son, l'économie et le nom .
Les fans ont choisi le protocole X57 nom pour le jeu, et ont décidé qu'il comprendra tours empilables, une aire de jeu en plein champ, et les ennemis fonction de nanobots, entre autres choses. Le vote pour les effets sonores du jeu et la conception prop sont encore à venir , mais le jeu se rapproche de sa sortie en Janvier 2015 en téléchargement gratuit pour PC et iOS
Ensemble, nous jeu a été menée par Logitech, avec l'aide de la NYU Game Center Directeur Frank Lantz, un vétéran de l'industrie avec plus de 20 ans d'expérience. Le jeu lui-même a été développé dans l'Unité de moteur de jeu uber-populaire par basé à Brooklyn atelier indie Minuscule Mantis .
Nous avons rattrapé Lantz et choisi son cerveau sur le projet unique et ce qu'il a appris jusqu'à présent dans le processus. Découvrez notre interview complète ci-dessous.
Quand Together We jeu a été annoncé, il m'a pris par surprise. Pouvez-vous expliquer la genèse du programme et ce que vous espériez atteindre, dans l'ensemble?
Frank Lantz: Logitech a voulu expérimenter avec un grand processus de conception de jeu crowdsourcing, quelque chose qui a permis à tous ceux qui voulaient participer et contribuer à la création d'un véritable jeu vidéo. On m'a demandé d'aider à superviser le projet, et je me suis dit que ça sonnait comme plaisir, alors je leur ai dit que. Je l'aime à expérimenter avec des choses comme ça, juste pour voir ce qui se passe.
Quelle a été l'implication de Logitech dans le projet?
Logitech a été activement impliqué dans la gestion de l'ensemble de l'événement - la mise en place de la communauté, en fournissant la plate-forme et les ressources pour créer le jeu. Mais toutes les décisions de conception ont été faites par les personnes impliquées.
Pensez-vous qu'un tel processus de développement de jeu démocratisé pourrait travailler pour un grand jeu, peut-être comme un jeu de tir 3D ou RPG par opposition à un jeu de tower defense en 2D?
En fait, une des choses qui est intéressant à propos de ce projet est qu'il est une version plus extrême d'une approche de développement de jeu qui arrive tout le temps, même pour les projets de grande envergure. L'Internet permet ce genre de version ouverte, de collaboration communautaires - les personnes faisant des cartes et des mods, le contenu de joueur généré, bêtas ouvertes où les évaluations joueur communautaire est une grande partie du processus de conception. Tous ces éléments sont des exemples d'un processus de conception de joueur centrée ouvert et ce projet reflète ce même esprit. Donc oui, je pense que cela ne fonctionne pour les grands jeux.
"Certaines des idées ont été aussi détaillée et imaginative, je suis vraiment impressionné par la façon dont passionné et engagé les fans ont été" - Frank Lantz
Vous êtes un vétéran de l'industrie avec 20 ans d'expérience sous votre ceinture; comment cette expérience de la création d'un jeu foule de source se compare à votre travail passé?
Je adore expérimenter avec des systèmes et des structures. Je suis intéressé par les expériences sociales qui relient les gens dans de nouveaux moyens et de créer de nouvelles relations. Je aime les jeux qui génèrent des communautés. Pour moi, ce projet est une expérience dans la conception de second ordre - la création d'un système social qui crée un jeu.
Quelles pièces de la rétroaction et des fans vous surprendre au cours du développement?
Certaines des idées ont été aussi détaillée et imaginative; Je suis vraiment impressionné par la façon dont passionné et engagé les fans ont été.
Combien de personnes ont contribué à ce projet?
Depuis son lancement, nous avons eu plus de 10 000 votes et 176 contributeurs à notre subreddit, à ce jour. Le vote ouvre chaque fois que nous commençons une nouvelle phase de conception, ce qui arrive chaque semaine. Nous avons également organisé Google Hangouts et Reddit AMA pour ouvrir la conversation à des phases clés le long du chemin. Certaines personnes contribuent régulièrement et d'autres sonnent ici et là, donc je dirais que nous avons un groupe central, hardcore d'environ 200 personnes, et puis quelques milliers d'autres qui sont impliqués de façon plus décontractée.
«Parfois, les gens qui ne possèdent pas beaucoup de connaissances préalables sur les conventions et contraintes pratiques génèrent les idées les plus intéressantes" - Frank Lantz
Je remarquai sur la page de vote que les choix ont déjà montré la répartition en pourcentage lorsque je suis allé voter - Craignez-vous que cela pourrait influencer les décisions prématurément?
Nous aimons l'idée d'avoir la plus grande transparence possible. L'idée est d'ouvrir le processus et montrer aux gens ce qui se passe derrière le rideau. Donc ceci est un reflet de cette approche.
Etait-ce frustrant jamais, écouter les idées des gens de la communauté qui peut-être ne savent pas beaucoup sur ce qu'il faut vraiment faire un jeu?
Pas vraiment. Brainstorming et crowd sourcing est tout au sujet de générer autant d'idées que possible. Parfois, les gens qui ne possèdent pas beaucoup de connaissances préalables sur les conventions et contraintes pratiques génèrent les idées les plus intéressantes. Il est de notre devoir de guider le processus de conception, d'expliquer les réalités du développement, et d'exploiter ces idées et de les transformer en quelque chose de réel.
Quels types de problèmes avez-vous rencontrés au cours du développement, et comment les avez-vous surmontés?
Nous sommes encore dans le milieu du développement, donc nous allons devoir attendre et voir.
Qu'avez-vous appris personnellement du développement de ce jeu?
Je pense que la principale idée pour moi a été que le crowdsourcing est pas un processus magique qui exploite l'énergie collective. Il est plus sur vastes coups de filet et d'être vraiment compris. A la fin de la journée, il est toujours sur les individus créatifs avec passion et engagement.
Quand le jeu est sorti l'année suivante, est ce que ce sera la fin de Together We jeu?
Le plan est de sortir le jeu en Janvier 2015 et actuellement l'idée est de garder les lignes de vote et de rétroaction ouverte sur Reddit. Nous voulons continuer à obtenir des réactions et des commentaires.
Ceci est une première en son genre, expérience, comment mesurez-vous le succès?
Pour moi, la chose la plus importante est que le processus est véritablement ouvert et inclusif, qu'il est amusant et intéressant pour tout le monde. Deuxièmement, nous espérons que le jeu final tourne bien. Nous voulons qu'il soit accessible, facile à jouer, mais aussi profonde, quelque chose la peine de dépenser un peu de temps avec. Enfin, nous voulons qu'il ait des idées intéressantes et originales qui reflètent le processus de conception expérimentale et la créativité des personnes concernées.
Vous pouvez jouer une version en développement du protocole X57 aujourd'hui par télécharger le jeu ici . Pour plus, consultez le Together We jeu centre social et subreddit .
Avez-vous une pointe de nouvelles ou si vous voulez nous contacter directement? Email news@gamespot.com
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire