Shadow of Mordor Easy Mode aurait «Fondamentalement brisé" le Jeu, Directeur Says


Terre du Milieu: Shadow of Mordor développeur Monolith Productions aurait créé un "Easy Mode" pour le Seigneur adoré critique du jeu Anneaux, mais cela aurait «fondamentalement cassé" l'expérience globale, selon le directeur de la conception Michael de Plater. Parlant avec GameSpot, de Plater a dit qu'il était toujours important de Monolith que les joueurs se sentent un certain niveau de défi afin qu'ils puissent comprendre les profondeurs de du jeu ambitieux système Nemesis .



"Nous aurions pu avoir un mode facile," nous a dit de Plater. "Et si nous le faisions, le jeu aurait été fondamentalement rompu. Parce que si vous pouviez juste hack and slash votre chemin à travers le jeu sans avoir à arrêter et à réfléchir, sans se faire tuer, sans voir ces gars-là un niveau, sans l'évolution du monde, les gens ne auraient pas eu à éprouver le système Nemesis ".


Propres tests de Monolith confirment.





"Pour être brutalement honnête, nous avons vu que [dans les tests]," at-il dit. "Les gens qui étaient la fin de la courbe en cloche en termes de leur coordination et de compétences - les personnes qui ont trouvé le jeu le plus facile, étaient également ceux qui ont également trouvé le système Nemesis moins engageante."



"En fait, un mode difficile est probablement ce qu'il nous fallait encore plus à certains égards que un mode facile" - Michael de Plater



De Plater a poursuivi en disant que l'objectif de Monolith pour Shadow of Mordor était de créer des ennemis et des scénarios qui semblaient difficile, mais en même temps était facile à prendre vers le bas si vous avez pris la bonne approche et a découvert les faiblesses de votre ennemi. En tant que tel, Shadow of Mordor n'a pas besoin d'un mode facile, mais peut-être une option encore plus difficile de difficulté, de Plater dit.


"En fait, un mode difficile est probablement ce qu'il nous fallait encore plus à certains égards que un mode facile," dit-il.





Aussi dans notre interview, nous avons demandé de Plater comment Monolith était en mesure d'expédier Shadow of Mordor sans hoquet techniques majeurs. Après tout, les luttes techniques ont été quelque chose d'un phénomène fréquent cette année avec d'autres grands-jeux de noms, y compris DriveClub , Unity Creed Assassin , et Halo: La collection Master Chief .


"Ce est un peu un cliché, mais faire des jeux est difficile, évidemment," at-il dit. "Je pense que ce était en partie le fait que ce était notre premier rendez-vous à ce type de jeu, donc nous étions incroyablement paranoïaque et tellement peur que nous avons fait les choses proches début, notre production était vraiment diligent à fermeture choses. Notre AQ a fait juste un travail phénoménal. Avoir notre propre moteur, et notre équipe technique et ayant ces gars sur le site a été extrêmement intégrante à elle ".


"Donc, ce était vraiment un grand objectif qui est le nôtre, ce était une priorité pour le faire parce que vous ne obtenez pas deux chances," at-il ajouté. «Si nous étions sortis et on est tombés sur notre premier rendez-vous, nous ne avions jamais obtiendrons un second, essentiellement."


Pour plus sur Shadow of Mordor, qui a remporté globale 2014 Jeu de GameSpot de l'année , consultez notre avis et plein interview vidéo de Plater-dessus.


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