Développeur Blizzard Starcraft II Jeux récemment publié une nouvelle bande-annonce cinématique en prévision de sa nouvelle extension Legacy of the Void. Comme le troisième opus de la trilogie StarCraft II, Legacy of the Void reprendra exactement où Heart of the Swarm laissé.
Le jeu sera disponible le 10 Novembre 2015.
GameSpot assis avec Tim Morton, le producteur de plomb, pour parler de la nouvelle mode campagne, les changements dans l'interface et des fonctionnalités supplémentaires pour l'expansion.
GameSpot: Comment l'équipe StarCraft II sentir de passer de l'annonce de "Wings of Liberty" à maintenant, où vous êtes proche de la date de sortie de votre nouveau cinématographique aucune 10e Novembre?
Morton: Je pense qu'il ya ce sentiment d'excitation à propos de comment cette histoire va se conclure avec Raynor, Kerrigan, Zertul et Atanis. Il ya l'excitation d'être capable de la partager. Dans le même temps, il est à la fin de ce trajet, et il y a ce moment, de voir passer.
Lorsque Wings of Liberty est sorti, beaucoup de fans de esports dit ce ne fut pas la dernière itération du jeu. Brood War, comme un esport, est devenu très populaire, même après l'expansion finale est sorti. Et puis nous avons vu le patch final. Pensez-vous que est pertinent aujourd'hui - que nous avons abordé le sommet de StarCraft 2 avec la sortie de Legacy of the Void?
La première chose que je dirais est que nous sommes très engagés à soutenir StarCraft, même après Legacy of the Void - du point de vue esports et une perspective de jeux. Voilà donc quelque chose que vous allez continuer à nous entendre parler. Mais je crois vraiment que les modifications apportées dans la Legacy of the Void, spécifiquement sur le côté multijoueur - le nombre de travailleurs a augmenté, les différentes sortes de minéraux, les nouveaux changements macro que nous faisons - sont vraiment va faire StarCraft, comme un esport, encore plus excitant. Nous avons vu quelques jeux épiques jouées sur Heart of the Swarm pour la saison 3 finale, mais je crois sincèrement Void va être encore plus excitant que ça.
Parlez-moi de changements macro. Ils sont de retour d'une manière différente. Dites-moi à quoi ils ressemblent maintenant et la philosophie derrière les changements.
Donc l'idée était que le côté macro du jeu ne nécessite beaucoup d'interaction entre les joueurs à gérer dans Heart of the Swarm. Donc les choses comme des mules et chronoboosts ne sont pas les choses les plus passionnantes à faire dans le jeu. Aussi, pour l'esport, il est pas excitant à regarder. Ils ne nécessitent beaucoup de commentaires de joueurs, mais nous nous sommes sentis comme avec Legacy of the Void, nous ajoutons de nouvelles unités, nous ajoutons de nouvelles capacités - it'd être grande pour libérer de la bande passante pour les joueurs de pouvoir de se concentrer sur les choses de nouveau, nous ajoutons, à la place de ce genre de choses qui peuvent ne pas avoir été la partie la plus excitante du jeu.
Je pense à un niveau très élevé, qui était l'idée d'aller. Mais quand nous essayons des choses comme ça, il est très bien une expérience. Et nous sommes déjà à de multiples itérations. Tout d'abord, nous avons essentiellement automatisé tout et pris tout ça. Nous avons obtenu lentement à un point où nous voyons comment les joueurs utilisent chaque série de changements, nous pouvons prendre de meilleures décisions au sujet de garder chacune des courses équilibrées, et assurant que le gameplay est toujours amusant et satisfaisant.
Avec de nouveaux modes de jeu, nous pensons à pas comment elle influence le jeu 1v1, mais comment il affecte Archon comme un jeu. Donc, je ne pense pas que nous aurons terminé l'itération mais l'état que nous sommes à l'heure actuelle - il est assez excitant. Je pense que, même en tant qu'équipe, nous sommes un peu divisés sur ce qui est la bonne direction à suivre. Nous avons encore quelques décisions à prendre. Je dirai personnellement, je suis très excité par les possibilités.
Chris a dit le flux que vous faites des changements de l'expérience utilisateur. Pouvez-vous expliquer un peu à ce sujet?
Entre Wings of Liberty et Heart of the Swarm, il y avait une jolie grosse mise à jour de l'interface utilisateur pour Starcraft. De même aujourd'hui - de Heart of the Swarm Legacy of the Void, nous mettons beaucoup d'efforts dans l'amélioration de l'expérience utilisateur. Certaines de ces choses ont déjà montré jusqu'à - le système de chat, par exemple. Mais l'extrémité avant, dans son ensemble, nous voulons faire de votre entrée au jeu une meilleure expérience pour les joueurs. Donc, dans les semaines ou mois à venir à venir, les joueurs vont commencer à aller de l'avant pour Legacy of the Void.
Si quelqu'un a joué Wings of Liberty et Heart of the Swarm et ils mis de côté le jeu pendant un certain temps, et maintenant ils savent Legacy of the Void sort - ce que quelqu'un aimerait ce soit plus heureux de venir dans la nouvelle extension?
Nous avons vraiment essayé d'avoir une grande, nouvelle fonctionnalité importante pour le segment de chaque joueur. Si vous regardez notre base de joueurs, ils aimeraient jouer campagne. Pour eux, je crois sincèrement que ce sera la campagne la plus épique de StarCraft II. Mais nous avons aussi un nouveau segment avec une mission co-op, qui est une mission de style de campagne, mais a joué de concert. Pour eux, cette mission co-op sera très excitant. Pour le public multijoueur, il est certainement les changements de l'économie que nous avons faits. Aussi, le mode Archon et les tournois automatisés. Ce ne sont que ces grands changements dans le jeu. Pour les joueurs d'arcade, nous avons un peu l'interface réorganise. Nous parlons des fonctionnalités supplémentaires pour rendre le jeu meilleur. Nous allons continuer à développer et à rendre cet aspect du jeu de mieux en mieux.
Quelles sont les différences entre ce que vous pouvez mettre dans une expansion, mais vous ne pourriez pas nécessairement penser à ajouter plus tard?
Je pense que toutes les idées sont sur la table pour la post-lancement de StarCraft. À ce stade, même si nous la conclusion de l'histoire qui a été mis en place dans StarCraft I, il ya tellement d'autres qui peuvent se produire dans l'univers de StarCraft. En tant qu'équipe, nous avons beaucoup d'idées. Nous allons continuer à travailler sur ce produit. Au-delà des mises à jour habituelles, cartes multijoueurs, des correctifs et correctifs que nous faisons toujours, nous sommes vraiment l'intention de mettre plus dans le jeu. Nous parlerons plus en détail que dans l'avenir, mais on ne va pas arrêter avec StarCraft II.
Donc, vous n'êtes pas tout à fait regarder comme un jeu de Noël. Vous avez devant vous comme des héros de la tempête, ou World of Warcraft.
Je pense que Diablo a fait un excellent travail pour garder ce jeu vivant et frais. Certes, l'équipe de Heroes, qui nous partageons un bâtiment avec, comportent une autorisation cadence très fréquentes. Nous voulons continuer réagissant avec la communauté; nous voulons continuer à fournir le contenu que la communauté peut se passionnent. Nous sommes très bien penser à garder StarCraft dynamique.
Du point de vue esports, disons que vous êtes un gars qui aime jouer la concurrence et de regarder WCS. Que pensez-vous de ce qu'ils devraient être plus heureux de la nouvelle extension?
Red Bull a été la tenue d'un tournoi Archon que je pense vraiment est super excitant à regarder. Je ne suis pas exactement comment Archon et l'équipe pro vont évoluer, mais je pense qu'il ya beaucoup de potentiel là-bas. Nous avons juste eu une correspondance interne où nous jumelé joueurs pro avec enthousiaste joueurs Blizzard - et il montre comment vous pouvez prendre des joueurs avec de tels niveaux de compétences disparates et ont encore ces étonnantes, amusantes matchs. Pour moi, Archon est super excitant. Mais comme les autres choses dont nous avons parlé avant, le jeu démarre beaucoup plus vite avec le nombre de 12 travailleurs. Je pense que nous allons voir ce qui se passe avec les changements macro. Void sera un jeu assez différent. Entrée en WCS en 2016, nous allons avoir une expérience très différente.
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