Je ai passé 20 heures à jouer Le témoin, a ensuite parlé à Jonathan Blow

Jusqu'à récemment, les démos de nouveau jeu de Jonathan Blow ont été expédiés à courtes démos. Mais à partir d'aujourd'hui, Le Témoin a une date de sortie le 26 janvier 2016, et je eu la chance de jouer un morceau considérable de monde ouvert de ce jeu de puzzle.

Soufflez dernière occupé la scène en 2012, lorsque le film canadien Indie Game: The Movie a examiné les processus créatifs des développeurs de jeux indépendants. Braid, le projet qui a recueilli Soufflez l'attention, publié en 2008 aux éloges de la critique, le renforcement de la Xbox Live Arcade comme une maison pour les titres indépendants et ouvrant la voie à la prochaine aventure de Blow. Along came Le témoin, qui prendrait Soufflez plus de six ans pour créer.

»Se révèle, qui peut être un long moment," il m'a dit récemment. "Surtout quand vous faites un jeu. Vous sortez de ce avec des niveaux douteuses de santé mentale." Soufflez ri.

Par opposition à Braid, où de nombreux acteurs achevés en environ cinq heures, le témoin est massive. Coup m'a dit completionists peuvent passer 80-100 avant de voir tout ce que le jeu de puzzle a à offrir.

Il se déroule sur un cas isolé, île haute en couleurs avec des feuilles rougeoyantes d'orange, des laboratoires, des églises abandonnées envahies et les passages figés dans le temps. Une certaine solitude régnait mon temps sur cette île, et je rappelle rapidement le Myst mystérieuse - se faire exploser cité le titre 1991 en tant que source d'inspiration majeure pour le témoin. Dans les deux jeux, la nature illusoire du réglage est le plus grand casse-tête de tous.

Et cela est un jeu de puzzle, après tout. Il m'a chargé de résoudre les panneaux, ces écrans inoffensifs couverts dans des labyrinthes de lignes lisses. Je leur ai terminé en déplaçant les lignes élogieuses à travers les voies, d'un point A à un point B, avec des motifs de plus en plus difficiles à comprendre. Ils me conduisirent à plus, et en bas de la ligne, certains vont déverrouiller les portes, activer des lignes électriques, et se traduire par une pléthore de différentes transformations. Il ya plus de 667 de ces panneaux, Coup m'a dit. Au cours de mes 20 heures, je l'ai résolu 310. Le témoin est difficile.

"Le jeu est une sorte de expérimentale," Coup dit. "Il est tout au sujet de trouver comment nous apprenons dans les jeux. Les panneaux dans le témoignage sont tous réalisables dès le départ. Mais vous ne serez pas nécessairement savoir comment faire cela. Il n'y a pas de touches, et le plaisir est dans la collecte de la connaissance vous aurez besoin pour résoudre chacun. Faites-moi confiance, vous trouverez un grand nombre de panneaux que vous ne pouvez pas résoudre tout de suite. " Coup m'a demandé de ne pas gâcher des énigmes particulières, ou des révélations que je pouvais avoir, et je convenu - ces "Aha!" moments étaient la meilleure partie de mon expérience.

Pour être clair, je fus submergé au premier abord. Je ne pensais pas un jeu de puzzle serait bien adapté pour un monde ouvert, dans lequel je suis libre de voyager à mes caprices, à la recherche de la prochaine chose en lice pour mon attention. Mais après 20 heures, je suis convaincu un jeu de puzzle peut exister dans cette structure. Exploration révélé de nouveaux panneaux, et donc m'a aidé à progresser à travers les zones difficiles d'ailleurs.

Et un peu comme dans Myst, le mystère vient de votre environnement. Et enfin résoudre le mystère vient d'acquérir de nouvelles perspectives, et en considérant les choses sous des angles nouveaux, à travers cette île tentaculaire.

Coup déclaré le témoin est sa critique sur les jeux monde ouvert. De nombreuses variantes modernes font grand usage de cette structure tentaculaire, mais d'autres mettent tout simplement des espaces réservés à l'intérieur du monde - objets de collection, des PNJ ennuyeux, aller chercher des quêtes - pour justifier la taille du jeu.

"Il est toujours rafraîchissant quand un jeu peut vous conduire à travers le monde d'une manière significative", at-il dit. "Il est toujours rafraîchissant de savoir que le temps que vous dépensez dans ces mondes vaut quelque chose. Dans le témoignage, le processus de déplacement d'un endroit à, et résoudre de nouveaux panneaux qui semblait impossible avant, je pense que ce sens."

Ce processus d'apprentissage a été éprouvante pour moi, surtout après de longues périodes de jeu sur l'île feutrée. Chaque série de panneaux m'a présenté à un nouveau défi, et même les panneaux tutoriel ne m'a pas dit comment résoudre le problème d'emblée, mais seulement m'a donné des indices contextuels. Je appris à manipuler les couleurs, interpréter des indices de blocs en forme de Tetris, et naviguer mon chemin à travers des labyrinthes de couverture mi-hauteur.

Et les secrets de l'endroit ont commencé se déroulait devant moi. Il ya encore tellement de choses que je ne sais pas, et encore tant de panneaux Je ne pouvais pas résoudre. Le témoin est un jeu colossal, pas seulement en taille, mais aussi la portée. Il est carrément difficile, mais plus le temps je passais en elle, plus la confiance je suis venu loin avec.

"Le processus d'apprentissage de chaque panneau, et désapprendre ce que vous pensiez que vous saviez avant, est ce qui motive le Témoin," Coup dit. «Je suis excité de voir comment les gens vont sur la résolution de différents domaines, et essayer de trouver où tout est à leur tête. Il ya beaucoup à voir et à explorer est autant du processus que les énigmes elles-mêmes."

Le témoin libère début d'année prochaine pour PS4 et PC. Sur les 20 heures passées avec elle, la plupart d'entre eux étaient mentalement épuisant. Mais ils étaient aussi gratifiant, et je ressortis avec une meilleure compréhension des événements moi, et plus de connaissances à la suite environnante -. Un meilleur ensemble d'outils Il ya encore tellement de choses que je ne sais pas à propos de The Witness, et viens Janvier , je suis sûr que je reviendrai à comprendre tout ça.


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