Lors de l'épidémie en proie à de New York de la Division de Tom Clancy , il est chaque homme et femme pour eux-mêmes. Comme groupes de survivants récupèrent pour les armes, les munitions et l'équipement de protection, ils peuvent parfois se rencontrer dans les zones de la ville appelé "Dark Zones". Ce sont des parois-off joueur contre joueur les domaines de la Division - séparés de l'exploration de coopération et de pillage du reste du jeu.
Lorsque vous entrez dans une zone sombre, vous avez la chance de trouver un butin rare. Toutefois, le butin est irradié, ce qui signifie que vous ne pouvez pas l'utiliser immédiatement. Au lieu de cela, vous avez besoin de faire appel à un hélicoptère pour extraire le butin en tirant une fusée et de défendre votre zone d'atterrissage. Mais vous n'êtes pas le seul groupe à essayer d'obtenir leur butin hors de la zone sombre. Dans mes mains sur le temps, je jouais sur une équipe de trois personnes, et a affronté deux autres équipes de trois - il y avait donc neuf joueurs en totale actuelle, dans une configuration 3v3v3.
Ces zones sombres ne présentent pas votre scénario de mode Affrontement multijoueur typique, cependant. Au lieu de cela, chaque équipe commence en étant neutre vers l'autre. Personne est étiqueté comme hostile jusqu'à ce qu'ils tirent un coup à une autre équipe. L'intention ici est de créer une expérience de sorte que vous essayez de créer une alliance temporaire mal à l'aise avec d'autres charognards, de sorte que tout le monde répond à leurs objectifs puis se séparent. Seule une équipe peut appeler dans un hachoir à la fois, donc si vous travaillez ensemble, vous feriez prendre des virages extraire votre butin.
Votre autre option est de tuer les autres équipes, de prendre leur butin avec le vôtre, puis extraire avec encore plus d'éléments que vous auriez si vous aviez travaillé ensemble. Il est un scénario risque / récompense: ne vous prenez la route plus sûre et être amical, permettant à chacun sa juste part? Ou avez-vous tendre une embuscade aux autres équipes, prendre vers le bas, et de réclamer tout pour vous?
Je trouve cette configuration multijoueur passionnant, mais il manque un élément clé: il n'y avait aucun moyen de communiquer avec les joueurs en dehors de mon équipe, avec soit la proximité chat vocal ou emotes. Au lieu de cela, toutes mes actions disponibles étaient hostiles à l'extérieur - la prise de vue, en lançant des grenades, se cachant derrière le couvercle, et le sprint loin. Il n'y avait aucun moyen de communiquer mon intention, de sorte que chaque rencontre a dégénéré en une norme-tarif PVP shoot-out plus.
Ne vous prenez la route plus sûre et être amical, permettant à chacun sa juste part? Ou avez-vous tendre une embuscade aux autres équipes, prendre vers le bas, et de réclamer tout pour vous?
Ce manque de communication a empêché ce que je ressens seraient les rencontres les plus intéressantes de passe - "Friendly" tomber sur un autre joueur par surprise, faire tirer dessus, et en criant puis à essayer de les convaincre que vous voulez travailler ensemble. Voilà le genre de monde que la division implique, mais sans le chat proximité de voix, il est presque impossible de créer.
«Je suis plutôt d'accord avec vous," directeur de la création associé de la Division, Julian Gerighty, m'a dit. "Cela peut être hors de script, donc je espérer que l'équipe ne crie pas à moi, mais je suis un grand fan de la proximité et de la communication VOIP. Mais nous avons trouvé dans les tests que, dans une configuration de salle de séjour, vous obtenez une beaucoup de chiens qui aboient indésirables, des bébés en pleurs, «Vous venez à dîner? et il rompt l'expérience. Il est donc pas une question technique, il est une chose de joueur. "
Gerighty dit que l'équipe expérimente notamment emotes joueur thème militaire en place est le chat proximité de la voix:. "Il est une façon - il est pas un moyen idéal Nous allons jouer avec différentes solutions ouvertes pour nous, mais nous sommes certainement conscient de ce défi ".
Ceci est bon d'entendre; sans moyens de communiquer avec les joueurs neutres, je crains que les zones sombres se transformer en une arène de PVP tacite. Ce serait regrettable, parce que le combat réel qui a suivi une fois que nous a ouvert le feu sur les autres groupes ne se sentent pas comme elle avait beaucoup d'impact. numéros de dommage voler hors de caractères sur leur tirant d'une manière similaire à Borderlands et le destin , mais il y avait peu d'autres évaluations. L'environnement était fortement tributaire de l'aide couvercle pour éviter le feu ennemi, avec des caisses empilées les unes sur les caisses entourant une zone d'atterrissage pour hélicoptère créer un labyrinthe de boîtes. Cependant, les contrôles pour naviguer couvercle sentaient imprécise; dans les moments chauffées, je me retrouverais claquer mal à couvrir cela me exposer à l'ennemi, ou voltige accidentellement sur des objets dans la ligne de feu. Ces mécaniciens de couverture senti presque identique à la façon dont la couverture a travaillé dans Splinter Cell: Blacklist , un jeu que je devais problèmes similaires avec ce qui a entraîné des erreurs de même mortels.
Ce qui ne se sentir bien était la nature de 3v3v3 du combat. Parce que les deux équipes apparaissent en rouge (hostile) à vous quand le combat commence, il est facile d'oublier que certains de ces ennemis apparaissent également hostile à l'autre. Lorsque vous êtes engagé dans une fusillade, et un autre sprints "ennemis" et commence à tirer sur votre cible ainsi, le chaos qui en découle est le combat «zones sombres à sa plus amusant. Le temps qu'il faut pour tuer un autre joueur est beaucoup plus longue par rapport aux autres tireurs multijoueurs comme Call of Duty et Battlefield . Ce fut un changement rafraîchissant et a donné lieu à des échanges de tirs qui ont eu un échange plus de va-et-vient des coups de feu, le mouvement, et les tentatives pour flanquer un de l'autre.
Pourtant, après quelques tentatives pour extraire notre butin et réapparaissent après quelques décès - réapparitions sont autorisés jusqu'à ce qu'une équipe extrait leur butin - Je suis prêt à quitter la zone sombre derrière. Pour moi, cela se sent comme l'aspect le moins intéressant de-La Division. Je veux explorer plus de rues contaminés de New York. Je veux construire ma base de la maison et ramener l'ordre de ses arrondissements environnants. Mais surtout, je veux voir comment La Division raconte son récit, qui, malgré nous de ne pas avoir encore vu beaucoup, Gerighty me dit est certainement quelque chose le jeu contiendra.
"Evidemment, il est sur le virus et d'autres événements au sein de New York," at-il expliqué. "Il est un récit profond. Est-ce la seule raison pour laquelle les gens vont jouer? Je l'espère pas. Je souhaite que les gens sont tellement engagés par les mécaniciens qu'ils vont continuer à jouer pendant des heures et des heures après qu'ils ont fini le récit. "
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