Blizzard Héros de la tempête peuvent partager traits en temps réel jeu de stratégie Starcraft II , mais le réalisateur Dustin Browder a décrit l'expérience du jeu en tant que plus étroitement aligné sur celui de World of Warcraft .
Alors que la plupart des jeux multijoueurs en ligne de l'arène de combat suivent un schéma similaire unique pour leurs cartes, Browder, dans une interview avec GameSpot, a expliqué que Blizzard a une approche différente dans Heroes of the Storm. Il décrit chaque champ de bataille comme "sa propre expérience unique, beaucoup plus proche d'une expérience World of Warcraft, par opposition à une expérience Starcraft. Nous essayons vraiment de faire quelque chose qui est assez différente qui nous permet de tirer notre propre public."
Browder a poursuivi en expliquant pourquoi Blizzard a décidé de marquer héros de la tempête un jeu de bagarreur, par opposition à un MOBA, en disant "l'une des choses que nous voulions mettre l'accent dans le jeu a été beaucoup d'action. Nous nous sentions comme il a capturé l'essence de ce que nous essayons de créer un jeu où vous sautez avec vos amis et en découdre avec les héros adverses ".
Browder a révélé que l'action en temps réel le nom de stratégie a également été considérée, qui est de savoir comment Valve étiquettes son jeu free-to-jeu Dota 2 . "Nous allions le modifier et l'appeler une stratégie en temps réel une action rapide," at-il dit .
Héros de la tempête est actuellement en alpha technique limitée et aucune date de sortie confirmée. Le jeu propose des personnages de Warcraft, Starcraft, Diablo et univers. Vérifiez le reste de l'interview de Dustin Browder ci-dessous.
Zorine Te: Pourquoi avez-vous choisi d'appeler héros de la tempête un bagarreur?
DB: Une des choses que nous voulions mettre l'accent dans le jeu avait beaucoup d'action, en particulier dans l'expérience. Nous faisons les choses un peu différemment, où nous libérer de multiples capacités à la fois au début de la partie.
Nous sommes assez généreux avec la guérison, temps de recharge, et la régénération de mana. Nous nous sentions comme il a capturé l'essence de ce que nous essayons de créer un jeu où vous sautez avec vos amis et en découdre avec les héros adverses.
ZT: Vous sentez-vous à cause de cela il ya des traits principaux qui définissent ce bagarreur plutôt que d'un jeu MOBA?
DB: C'était plus une question de tonalité pour nous. Nous avons essayé de capturer un ton pour ce que nous essayons de créer. Pour nous, il était sur action et de combat et d'obtenir là-bas et mélanger très rapidement. Si vous jouez à notre jeu, c'est un peu différent des jeux similaires dans le genre où vous avez une phase de couloir longue au début du jeu, et vous êtes en quelque sorte d'un-contre-un. Un grand nombre de nos jeux commencer avec un combat d'équipe, où vous êtes tous se précipiter pour une tour de guet au début du jeu, et c'est juste un bain de sang pour les 30 premières secondes, puis tout s'installe.
Puis un hommage engendre ou une poitrine engendre là-bas, et vous êtes soudain courir à travers la carte de rassembler ces dubloons. Le jeu tombe très vite à partir d'un-contre-les à nouveau cinq-contre-cinq ans et de retour à une contre-un. Nous avons essayé d'obtenir ce sentiment que ce soit une bataille constante contre l'équipe adverse. Vous ne savez jamais ce que vous allez courir dans; vous êtes constamment luttant non seulement contre un ou deux adversaires.
Les termes que nous avons choisi, je ne sais pas si ils sont parfaits. Mais nous essayons de capturer l'essence des Héros de l'expérience de la tempête.
ZT: Pourquoi avez-vous décidé de faire des héros de la tempête un jeu stand-alone, plutôt que de la mettre comme une carte personnalisée pour Starcraft II?
DB: C'était en 2010, nous n'avions pas nécessairement une grande communauté mod dynamique à l'intérieur de Starcraft encore.. Le plus nous avons travaillé sur le jeu, les évaluations plus positives que nous avons eu de multiples voyages de la BlizzCon. Le plus de réactions nous avons eu des gens à l'intérieur du studio sur ce qu'est un grand jeu c'était, nous sommes devenus convaincus que nous devrions essayer de faire son propre titre. Trier enterré à l'intérieur de Starcraft ne le faisait pas justice. Nous en parlions depuis longtemps, ce qui en fait aussi un petit jeu et de le mettre comme un mod. Nous avons commencé ce en 2010. Nous allions faire ce petit jeu, et éteindre avec nos outils de sorte qu'il a transmis à notre communauté la puissance de nos outils étaient.
Nous avons donc eu cette suggestion - je me souviens que c'était dans cette rencontre avec un groupe de directeurs de jeu ici à Blizzard - et ils étaient comme, "Mec vous avez à faire ce son propre jeu arrêter de se cacher à l'intérieur de Starcraft.. C'est incroyable. Elle devrait se tenir sur ses deux jambes ».
Comme un noob, j'étais comme, "Oh OK, ça serait cool. Que je vais faire», sans vraiment penser aux conséquences de ce que cela signifierait pour nous et comment beaucoup plus de travail que nous avons nous entrons dans.
Nous avons donc décidé que dans le courant de 2012, nous le ferions. Et puis en 2013, nous avons finalement embarqué Heart of the Swarm , et beaucoup d'entre nous sommes reportés à se concentrer exclusivement sur des héros de la tempête, et c'est là que nous avons vu comment beaucoup de travail nous nous engageons dans. C'est alors que nous sommes vraiment, vraiment passe, en essayant d'étoffer tous les systèmes supplémentaires ce jeu aurait besoin pour cela de se tenir sur ses deux jambes.
Nous avons donc eu cette suggestion - je me souviens que c'était dans cette rencontre avec un groupe de directeurs de jeu ici à Blizzard - et ils étaient comme, "Mec vous avez à faire ce son propre jeu, arrêter de se cacher à l'intérieur de Starcraft. "
ZT: Vous avez brièvement parlé de soutien communautaire pour les mods. Est-ce quelque chose que vous allez inclure dans Heroes of the Storm?
DB: C'est certainement quelque chose que nous sommes passionnés. Ça a été une partie réussie de tous nos jeux ici sur l'équipe de stratégie depuis de nombreuses années. Nous avons encore beaucoup des outils pour rendre cela possible. Il ya quelques défis sur la façon de faire ce travail dans un contexte de libre-to-play, mais c'est quelque chose que nous aimerions faire quelque chose et l'équipe est très passionné. Je ne peux pas promettre quand nous allons arriver à ça, mais je pense que vous pouvez vous attendre à ce bas de la route.
ZT: Qui sont vos principaux concurrents dans l'espace?
DB: Je ne sais pas. Nous essayons de faire quelque chose d'un peu différent qui peut attirer un public de notre propre. Il ya évidemment beaucoup de gars qui font vraiment de grands jeux que nous sommes tous fans de et que nous jouons tous. C'est un moment très excitant d'être un gamer.
Mais nous essayons de faire quelque chose avec notre petit bagarreur de héros qui se démarque. Nous faisons des choses différentes avec les héros; nous essayons de faire tous nos héros réellement distinctes les unes des autres. Nous faisons des choses différentes avec la carte mécanique, où chacun de ces champs de bataille est sa propre expérience unique beaucoup plus proche d'une expérience World of Warcraft, par opposition à une expérience Starcraft. Donc, nous essayons vraiment de faire quelque chose qui est assez différent qu'il nous aide à nous notre propre public. Nous pensons que le sont les gens qui aiment les jeux qui sont déjà là, ils vont encore profiter de la nôtre. Nous essayons de créer quelque chose qui est assez unique que nous pouvons apporter à nos propres personnes.
ZT: Quels sont les enseignements que vous avez appris au cours du développement de Starcraft II qui vous implémentez dans le développement de Heroes of the Storm?
DB: Nous avons eu cette valeur ici à Blizzard pour une longue période, ou sorte de l'idée, que les jeux multijoueurs vouloir être environ 15 à 25 minutes, peut-être 18 à 20 minutes étant le sweet spot. Cela se sent comme la quantité de temps dans lequel le jeu se sent vraiment réel et vous vous sentez vraiment en prise avec elle, et vous n'avez pas vraiment fou si vous perdez parce que vous avez le temps pour un autre match. Nous voulions vraiment faire que dans Heroes, et nous sorte de apporté que plus et ont travaillé sur cette question, et il a été vraiment très bien pour nous.
De nombreuses cartes sont quelque chose de Starcraft II a fait pendant de nombreuses années, ainsi que Warcraft 3 et Starcraft originale. Nous avons vraiment aimé cette idée; nous pensons qu'il ajoute beaucoup de variation à l'expérience de gameplay. Ce que nous apportant plus de Starcraft et de World of Warcraft sont beaucoup des idées de base de essayant de garder un grand nombre de stratégies très intenses dans le match.
Starcraft est un jeu de stratégie, mais c'est aussi un jeu d'action, comme tout le monde avec une haute APM vous le dira. Ce mélange d'action et de stratégie est la clé de ce qui fait Starcraft une expérience convaincante. Pour Heroes, nous voulons que même mélange, où il ya beaucoup de stratégie - comment combattre le long de la carte, comment utiliser les ressources. Mais en même temps, vous voulez de l'action avec vos héros. Pour beaucoup de similitudes dans les valeurs fondamentales de ces jeux nous nous sentions comme Starcraft nous a appris beaucoup de choses sur ce que nous pourrions faire pour faire quelque chose de spécial et unique.
ZT: Il ya beaucoup de Blizzard lore, vous pouvez tirer parti de mettre en héros de la tempête. Quel est le processus que vous suivez pour choisir qui rend sur la liste?
DB: Il ya un certain nombre de choses qui se passent. Je voudrais dire qu'il est un processus vraiment intelligente finement réglé, mais c'est un peu partout. Quand vous voyez un héros dans une cinématique, c'est un héros qui va probablement se facturés dans notre jeu.
Ensuite, il ya des héros qui nous ont inspirés du point de vue gameplay. Un héros comme Abathur, qui est un héros qui n'a pas son propre cinéma, mais nous a donné une idée pour un design vraiment unique que nous voulions vraiment faire. Ensuite, il ya des héros qui sont inspirés par l'art. Un héros comme Stitches, qui est une abomination de World of Warcraft. Ce n'est ni un personnage qui a radicalement étrange jeu, il n'est pas un personnage qui est un grand nom de notre tradition. Mais c'est un personnage que l'artiste a voulu faire parce qu'il est un bon gros gars gonflé, et il se distingue dans le jeu.
Parfois, il s'agit de savoir, parfois il s'agit de la conception de jeu, parfois il s'agit de l'art. Ces trois équipes se réunissent pour décider ce que le fichier sera.
ZT: Y at-il un rapport vous suivez dans le choix des héros? Vous assurez-vous il ya un nombre égal de héros de l'univers de Warcraft, Starcraft et Diablo?
DB: Ce n'est pas un montant fixe. Nous faisons de notre mieux pour desservir les trois régions, autant que possible. Si nous faisons un Lost Vikings héros, il n'y aurait pas 15 Lost Vikings héros dans le jeu; il y aurait probablement un, peut-être deux.
En ce qui concerne les règles et les rapports, je pense que vous verrez au fil du temps, peut-être même un peu maintenant, un peu plus de personnages de Warcraft que les autres jeux que nous faisons. C'est parce que la tradition de World of Warcraft est si incroyablement développé et Warcraft était notre premier grand jeu qui a connu plusieurs versions, et un MMO massif. Nous faisons de notre mieux pour partager autour de vous.
ZT: Combien d'un rôle ne la communauté ont à façonner le développement du jeu dans les phases alpha et bêta?
DB: Il va être assez important. Je ne sais pas quelle forme cela prendra, mais il a eu un grand impact sur nous dans Starcraft. Nous avons fait beaucoup de changements à ce jeu basé sur les commentaires de la communauté. Un grand nombre des mécanismes mis en jeu ont été basées sur les préoccupations de la communauté comptait environ bouchon de compétences et en s'assurant que le jeu a été assez difficile pour le sport électronique.
Une des choses qui m'a vraiment grand dans l'original Starcraft II: Wings of Liberty était de s'assurer que la taille des cartes étaient suffisamment petit pour que le jeu n'était pas de cacher des extensions sur la carte, et la communauté serait en désaccord avec nous sur ce point. Et à la fin ils avaient raison. Nous avons fini par aller avec des cartes beaucoup plus grandes au moment où nous sommes arrivés à Heart of the Swarm. Ils étaient tout à fait correcte.
Nous avons fait quelques changements déjà dans le jeu en fonction des commentaires. Une des choses les plus importantes que nous pouvons faire dans Heroes of the Storm a été la réalisation de ces caractères Blizzard au meilleur de notre capacité. Nous avons eu quelques commentaires négatifs sur Tyrael; nous faisions quelques changements ici et dans les versions futures de mieux correspondre aux joueurs fantastiques avaient. Et bien sûr des tonnes de rétroaction de l'équilibre, des tonnes de commentaires sur la façon dont fonctionne le méta-jeu, des tonnes de commentaires sur la façon dont la carte mécaniciens travaillent. C'est tout ce que tactique. Je pense que vous verrez des changements en fonction des commentaires de la communauté.
| Zorine Te est rédacteur en chef adjoint à GameSpot, et vous pouvez la suivre sur Twitter @ ztharli |
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