Le Directeur de la Division des rôles pourparlers classe et multijoueur Progression de l'histoire

Un t première vue, jeu post-apocalyptique d'Ubisoft La Division peut ressembler à un jeu de tir simple avec des éléments de coopération. Creusez un peu plus profond sous la surface cependant, et vous verrez que le jeu attire beaucoup d'influence dans le genre jeu de rôle. Après 15 minutes de hands-off présentation du jeu, nous avons parlé avec le directeur de la Division Ryan Barnard de mécanique multijoueurs et progression de l'histoire.


En se concentrant sur la sainte trinité de Tank-DPS-Healer


Vétérans du genre jeu de rôle seront familiers avec la formule qui constitue la sainte trinité dans les RPG, traditionnellement composé d'un caractère de dommages-trempage réservoir, le rôle de soutien, et le damage dealer. Dans la division, Barnard a cité l'importance des rôles de classe comme quelque chose qui serait une grande attention dans le jeu. "Nous voulons que le concept de rôle important dans un groupe. Nous voulons vraiment soutenir que," at-il dit.



Mais le jeu serait pénaliser les joueurs qui ne remplissent pas nécessairement la sainte trinité de leur équipe?


Selon Barnard, il serait "tout à fait bien» pour une équipe de joueurs de remplissage des rôles similaires pour s'attaquer à des missions ensemble. Cependant, les groupes qui s'étalent et remplis d'une variété de rôles gagneraient plus. "Nous voulons aussi trouver défis que pas vraiment besoin, mais nous allons très récompenser les joueurs pour créer un groupe plus varié avec les différents rôles représentés», at-il dit.


"Vous voulez avoir un contenu et ce que vous faites dans un jeu qui pousse vraiment les joueurs à la limite. Et pour ce faire, vous avez besoin pour maximiser le rôle que vous jouez dans le groupe," at-il expliqué. Cela étant dit, les joueurs sont encore capables de se séparer sur la carte tout en un jeu de groupe, mais une telle approche ne serait pas avantageuse.



«Nous ne limitons pas fait les joueurs dans le jeu du tout. [Mais] parce que le jeu des échelles de la difficulté du contenu par la façon dont les gens sont dans votre groupe, nous nous penchons sur les meilleurs moyens d'encourager les joueurs à rester ensemble. " Barnard dit.


En raison de la nature du groupe de combat dans la division, le comportement des ennemis sera dirigé par ce Barnard qualifie de «menace parfois appelé, parfois appelé aggro" dans les jeux. «Nous avons besoin d'un système d'aggro ou un système de menace que je peux effectuer en tant que joueur. Afin que je puisse attirer l'attention d'un ennemi ou déposer l'attention d'un ennemi en fonction des compétences et où je me positionner dans un combat", at-il expliqué . Même le joueur de rejoindre via l'application compagnon sur tablette et soutenir l'équipe dans le jeu comme un drone ne sera pas exempté de générer menace, avec des ennemis capables de les abattre.


Comment l'histoire va travailler en multijoueur


Alors que les joueurs seront progressent à travers les arbres de compétences dans le jeu en gagnant l'expérience, Barnard dit ne pas s'attendre à le modèle de la ligne de quête traditionnelle. C'est à dire, nous ne devrions pas s'attendre à être dirigé où aller par un donneur de quête. Au lieu de cela, une zone appelée la Base d'opérations servira de hub ancré pour que les joueurs reviennent à.



Les personnages qui répondent joueurs à mesure qu'ils progressent à travers le récit seront également fournir des orientations à travers l'histoire. "Nous avons contenu que vous rencontrez que vous ouvrez la carte pour choisir, puis nous encourageons également le lecteur à consulter en cas de risques narratifs», a déclaré Barnard.



Sur la question de savoir comment progression de l'histoire va travailler pour plusieurs joueurs, Barnard fait référence à la narration des points de contrôle qui déterminent si les membres du groupe pouvaient avancer plus loin dans l'histoire. «Ils sont des choses importantes d'étapes qui ont eu lieu que vous ne serez pas en mesure d'aller passé, si vous n'avez pas vu cet événement ou participé», at-il expliqué.


Le jeu tire la progression de l'histoire de la chef du parti, qui peuvent faire avancer l'histoire de leur propre après que le groupe a se séparer. «Quand vous faites une histoire narrative vous avez des moments que vous voulez tous les joueurs à l'expérience, et nous avons ceux de la Division ainsi", a déclaré Barnard.


Mais pouvons-nous nous attendre à apporter de New York à son état antérieur, avant le coup en cas de catastrophe?


"Vous n'êtes jamais vraiment réparer les choses à la façon dont ils étaient ... il s'agit d'un événement modifiant ce qui se passe au début, quand vous êtes activé, ce virus catastrophique lancée", a déclaré Barnard.



Toutefois, cela ne signifie pas que vos efforts sont vains. Certaines représentations visuelles qui reflètent les efforts des joueurs seront présents dans le jeu. Par exemple, la mise à niveau de la clinique pour les installations médicales améliorées, qui nettoie les cadavres jonchent les rues. "Vous voyez les effets, mais nous ne changez pas visuellement de New York parce que vous n'êtes pas le nettoyage de la ville, pour ainsi dire." Barnard dit.


La carte présentée dans la présentation avait trois niveaux de statut: la sécurité, la contagion, et le moral. Alors que les joueurs vont travailler pour élever ces niveaux et enregistrer les rues de New York, il reste à voir quel sera l'état final du jeu sera. La Division est en développement pour le PC , Xbox One , et PlayStation 4 et sera publié en 2015.



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