Un an après son dévoilement Février dernier , le destin reste un mystère. Peu en dehors de Bellevue les bureaux de Bungie ont pu explorer l'espace comme une magie brandissant Warlock, un Titan brutale, ou un chasseur insaisissable. Mais pour autant que nous aimerions tous savoir si une arme légendaire comme Le destin de toutes les imbéciles mérite vraiment ce genre de nom, Bungie a fait beaucoup pour décrire le destin en fonction de leurs propres anecdotes et d'expériences. Tout ce qu'il faut, c'est un peu de recherche. Heureusement pour vous, nous avons fait exactement cela.
Alors jetez un oeil à les citations suivantes, tirées de diverses interviews et podcasts au cours des derniers mois. Le destin a encore beaucoup de points d'interrogation entourent, mais lisez la suite et vous pouvez juste apprendre quelque chose de nouveau.
Destin n'atteindra jamais un niveau final de l'équilibre
"Nous avons une compréhension évolutive de l'équilibre. Dans le passé, vous avez peut-être caractérisé notre idée de l'équilibre de succès que d'obtenir au point où nous pourrions [cessons de travailler sur le jeu] et il serait parfait. Personne ne devait toucher plus et il serait tout simplement une petite merveille pour tous les temps. Mais le problème est, ces jeux ne détiennent pas une communauté de la même manière comme un jeu de la vie comme League of Legends ou Dota 2 . Ces jeux peuvent construire ces communautés étonnantes autour d'eux parce qu'ils 're change et évolue. Il ya un méta-jeu qui se développe au fil du temps. Ce qui était génial, c'est avant pas si impressionnant maintenant. L'chose que vous ne pensiez pas avant est tout à coup la meilleure idée jamais vous aviez ".
"Ce genre d'équilibre dynamique où le jeu est flux et le reflux, l'évolution et la diffusion, nous comprenons cela et voulons plus de cela maintenant. Nous voulons construire un jeu qui est toujours passionnant et divertissant, et pas seulement divertissant et amusant, car il a réalisé un dernier point de singularité ". - Tyson Green, créateur d'investissement plomb
Source: Podcast Bungie Janvier
Tout en multijoueur est conçu avec un compteur à l'esprit
«Nous croyons vraiment que quelque chose peut être puissant tant qu'il ya une façon de traiter avec elle. C'est un équilibre difficile à trouver, mais c'est la raison pour laquelle nous jouons le jeu chaque jour. Nous sommes constamment à la recherche de ces choses pour s'assurer il n'y a pas une chose qui est si extrêmement puissant qui ne va jamais à traiter avec elle ".
«[Par exemple], lorsque vous utilisez vos modes de déplacement vertical, vous êtes en train de vous débarrasser de votre capacité à être dans le combat pour un court laps de temps. Donc, si vous souhaitez effectuer une double saut, si vous voulez glisser, vous êtes vous mettre dans ce que nous appelons arme vers le bas. Vous faites un choix tactique à ce moment-là. Comme, je veux prendre la route en ce moment et sortir du combat, mais je ne peux pas rester dans l'air et le feu sur les personnes. C'est maintenant comment cela fonctionne. " - Lars Bakken, concepteur multijoueur plomb
Source: Podcast Bungie Janvier
Vous aurez besoin de faire des choix durables
Ce genre d'équilibre dynamique où le jeu est flux et le reflux, l'évolution et la diffusion, nous voulons plus de cela maintenant.
Tyson vert
«Nous allons dans un peu d'une direction différente de certains des RPG récents où ils ont vraiment jamais demandé au joueur de prendre des engagements. Nous voulons que les joueurs font réellement des choses qu'ils peuvent être enfermés dans, au moins pour certains période de temps. Parce que nous nous sentons comme qui permet à une personne de réellement prendre une décision différente d'une autre personne et pas seulement copier immédiatement la décision qui est optimal. Tout le monde ne va pas simplement à un site Web et de dire quelle est la meilleure construction? Nous ' re essayant de donner aux gens l'occasion de se distinguer. engagement fait partie de cela. Quand personne ne s'est engagé à rien, personne n'est distinct soit ". - Tyson Green, créateur d'investissement plomb
Source: Game Informer de conception des éléments RPG of Destiny
Playlists vont changer rapidement et souvent
«Nous avons un système très robuste pour la façon dont nous mettons en commun nos [multijoueurs] playlists, tout comme nous avons toujours eu dans Halo. C'est même au-delà maintenant en termes de ce que nous sommes capables de le faire et en termes de rapidité et de facilité nous peut réorganiser les choses. Vous pouvez donc s'attendre à une cadence similaire, sinon plus rapide dans certains cas ". - Lars Bakken, concepteur multijoueur plomb
Source: Game Informer de révéler les détails de l'Multijoueur Destiny
C'est un jeu d'action avant tout
"Vous ne pouvez pas faire un mauvais jeu d'action bien en ajoutant l'investissement. Et vous pouvez faire un bon jeu d'action mauvaise en ajoutant l'investissement. Nous avons donc vraiment regarder et dire, est le jeu en jouant bien? Quels sont les moyens que nous peut ajouter à cette expérience est un bon exemple largeur fonction de la puissance Si vous déverrouillez de nouvelles capacités et armes qui sont équilibrés, mais différente, ce sont des récompenses valables Ils ne changent pas ou ruinent le jeu;?... ils élargissent le jeu Ils donnent aux gens expériences les plus variées. Ainsi, le jeu de l'investissement est vraiment essayer de faire le jeu d'action en créant une meilleure largeur, la personnalisation, l'identité personnelle, et l'aider à évoluer au fil du temps. " - Tyson Green, créateur d'investissement plomb
Source: Podcast Bungie Janvier
Le succès ne vient pas de réflexes de contraction seul
"La compétence est très important. Ce n'est pas seulement votre compétence générale, il s'agit de comprendre comment vous êtes vous-même pourvoirie, ce choix que vous avez fait dans votre build, et comment les utiliser correctement. Alors se déplacer dans la carte est différente en fonction de ce que vertical mode de déplacement que vous avez choisi. dire qu'il ya une porte à ma droite, et un escalier à venir à ma gauche, et tout droit il ya ce trou soufflé dans le mur. Est ce que le mec va venir dans les escaliers, ou est-ce qu'il va utiliser glisse sauter à travers le trou dans le mur? Alors qu'est-ce qu'il va utiliser à ce point? ce que je veux planter mon prox grenade sur le terrain afin qu'il atterrit directement sur elle, ce que je veux cacher dans le coin, sprint vers lui et mêlée lui dans le visage? Je ne sais pas ce qui va se passer. Il ya une telle quantité surprenante de profondeur à chaque rencontre ". - Lars Bakken, concepteur multijoueur plomb
Source: Podcast Bungie Janvier
Vous ne serez pas explorer un désert sans espoir
«Nous [vouloir construire un monde d'espoir] parce que les gens ont peu de temps qu'ils peuvent passer avec des animations. Nous ne voulons pas les mettre dans cet endroit sombre, sombre, grotesque. Personnes choisissent de passer leur temps avec nous, et nous voulons qu'ils se sentent comme ils sont dans un monde qui est digne de leur temps, c'est digne de ses héros. C'est vraiment important pour nous de raconter des histoires positives où chaque joueur est sur le côté du bien ".
«En termes de ce que nous faisons, je pense que si vous regardez la palette de l'art et les images post-apocalyptiques, ils ne sont pas sur la terreur qui s'est passé ou la chute de la civilisation, mais ce redémarrage que vous obtenez. C'est ce monde où vous pouvez quitter votre emploi de 9 à 5 et devenir un héros et avoir du plaisir avec vos amis, raconter ces histoires fraîches avec l'autre dans un endroit que vous voulez être po " - Eric Osborne, gestionnaire de communauté
Source: GameSpot Making Players monde veulent être dans
Bien sûr, il ya encore beaucoup de détails laissés pour Bungie de révéler. Alors qu'est ce que c'est une partie du destin que vous êtes le plus impatient de découvrir? Laissez-nous savoir dans les commentaires ci-dessous.
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