Quand Eidos Montréal Voleur de redémarrage a été révélé, il était difficile de ne pas remarquer qu'il ressemblait beaucoup steampunk jeu d'infiltration-action de Arkane Studios, Dishonored . Ce n'est pas parce Eidos Montréal est une imitation. Voleur et Dishonored part un complexe, entrelaçant l'histoire du développement. Les principaux développeurs impliqués dans la trilogie Thief origine faisaient partie de l'équipe qui a créé Dishonored et ont déclaré que les jeux sont étaient l'une de ses plus grandes influences, il n'est donc pas par hasard que les jeux ressemblent et se sentent similaire. Mais la marque de Thief réelle est resté caché sous le manteau Eidos, de sorte que la question demeure: Lequel de ces deux jeux meilleurs accomplit les objectifs de leurs développeurs respectifs? Est-il possible que Dishonored est un jeu d'action furtif mieux que le redémarrage du Voleur de Eidos Montréal? Voici quatre objectifs de haut niveau chaque jeu se poursuivre; qui leur accomplies mieux?
Un monde authentique
Les deux Thief et Dishonored s'efforcent de créer des mondes crédibles et convaincantes pour que vous habitez. La base de leurs lieux respectifs est un et le même: l'époque victorienne de Londres. Voleur prend une approche littérale, en essayant de recréer les ruelles de smokey et les grands monuments de l'époque. Dishonored pousse son monde plus loin dans le domaine de la fantastique, avec ses bâtiments augmentée par des dispositifs de sécurité de steampunk étranges et autres engins mécaniques. Malgré ces ajouts excentriques, le monde de Dishonored se sent plus authentique. Il ne peut pas avoir la fidélité graphique immédiate de voleur, mais il compense avec une direction artistique intéressant et cohérent, avec des niveaux de grandes et atmosphériques, qui prêtent la ville du jeu de Dunwall une forte sens du lieu.
Thief est incapable de réaliser cela à cause de ses lacunes techniques. Fidélité visuelle du jeu semble se faire au détriment de la capacité de rendre de grands niveaux. Exploration hub le monde de la ville est moins d'une promenade atmosphérique et plus d'une agression constante des écrans de chargement. Même dans les missions, le jeu ne peut pas rendre tout le lieu à la fois, de sorte que Garrett est forcé par une progression linéaire de petites localités. Cela détruit tout vrai sentiment d'appartenance que voleur pourrait atteindre. Vous pouvez voir les fissures dans le monde, car il n'est pas cousues ensemble de façon transparente.
Avantage: Dishonored
Choix Creative
L'un des objectifs de Eidos Montréal avec ce voleur redémarrage était d'introduire une plus grande possibilité de choix du joueur pour le gameplay furtif. Cela ne signifie pas que le développeur voulait faire de Garrett dans un maître épéiste, mais plutôt qu'il voulait vous donner des outils à repousser les limites de l'exploration et de se faufiler, tout en gardant Garrett assez vulnérable pour vouloir éviter le combat direct. Mais la nature statique du monde de Thief signifie que le développeur n'a pas atteint cet objectif. Les éléments interactifs et les aspects de l'environnement qui offrent des possibilités, comme des flaques d'huile et inflammables corde flèches ancres, apparaissent dans des endroits prédéterminés fixes. Chaque solution ou occasion a été main-placé par un designer. Contrairement aux jeux Thief précédentes, où l'on pouvait jeter des flacons de pétrole et de s'enflammer n'importe où, ou lancer des flèches de corde dans une surface en bois, vous ne vous sentez comme si vous concevez votre propre solution à ce redémarrage. Combat direct est plus possible dans ce redémarrage que dans les jeux Thief précédents, mais c'est un désordre, affaire lourde qui repose sur l'utilisation des pouvoirs de discussion de Garrett plutôt que votre habileté seul.
La nature statique et très télégraphié des routes de Thief ne crée pas le même sentiment d'accomplissement que la création d'une nouvelle voie biologique dans Dishonored fait.
Dishonored respecte les principes de base de choix du joueur et de la créativité avec beaucoup plus de succès. C'est en partie parce que ce n'est pas exclusivement un jeu d'infiltration, et elle soutient pleinement les actions qui relèvent de l'ensemble du spectre de la furtivité et de combat. En outre, son protagoniste est imprégné d'un pouvoir surnaturel, si les capacités de Dishonored n'ont pas besoin d'être aussi réservé que ceux à Thief. Mais même lorsque vous adoptez un style de jeu de furtivité axé, pouvoirs surnaturels de Dishonored et mouvement à la première personne de rester systémique et le but général assez qu'ils peuvent être utilisés et combinés de façon intelligente et créative. Bien que les deux jeux offrent plusieurs itinéraires à travers les niveaux, la nature statique et très télégraphié des routes de Thief ne crée pas le même sentiment d'accomplissement que la création d'une nouvelle voie biologique dans Dishonored fait. Dans l'ensemble, le choix de joueur disponible dans Dishonored est plus inventive et plus gratifiant que celui de voleur.
Avantage: Dishonored
Une ville dans le chaos
La Ville de voleur et la ville de Dunwall du port de Dishonored sont tous deux en proie à des difficultés: la peste, la tyrannie, et, les forces mystiques sombres de travail dans les coulisses. Au cours des deux jeux, chaque ville change et évolue comme une partie de l'intrigue. En Thief, la vie va toujours aller de mal en pis. Mais dans Dishonored, le déclin de Dunwall dépend de votre style de jeu. Si vous jouez à la dérobée, sans tuer trop de gens, la ville ne semble pas aller beaucoup plus mal. Toutefois, lorsque vous adoptez un, "haute chaos" style de jeu violent, il est possible d'assister à de plus grandes nuées de rats de la peste de transport, et les victimes de la peste qui en résultent, apparaissent dans les niveaux supérieurs. Si vous choisissez de poursuivre dans cette voie, la dernière mission présentera un endroit sombre, esthétique apocalyptique. Plus les gens que vous tuez, le pire de la ville apparaissent, par un subtil, l'évolution tonale sur l'ensemble de l'exécution de la partie.
L'intrigue du voleur implique les difficultés de la Ville se manifesteront d'une manière plus immédiatement perceptible. Comme l'histoire se déroule, les classes inférieures opprimés tournent pour protester et, plus tard, de la violence. Fouettée en action par un leader fanatique, les pauvres descendent dans la rue et déclencher une révolution. Au moins, c'est ce que l'intrigue et l'art conceptuel dans les écrans de chargement de Thief suggèrent. En réalité, ce soulèvement ne se réalise jamais. Eidos Montréal vise à montrer cette révolution qui a lieu sur des visites répétées dans le monde du moyeu entre les missions. Mais il ya si peu de non-joueurs personnages présents qu'il est difficile de se faire une idée de toute agitation civile en cours. En ce qui concerne la représentation de la ville dans le chaos va décroissant, les joueurs violents de Dishonored sont traités à un déclin qui se déroule avec plus de tangibilité et la signification.
Avantage: Dishonored
First-Person immersion
Voleur et Dishonored partagent une lignée commune dans la simulation immersive sous-genre - une philosophie de conception qui a commencé à le développeur du premier jeu de voleur, Looking Glass Studios. Ces jeux sont généralement joué en première personne et de se concentrer sur l'instauration d'une forte conscience de soi dans la façon dont vous habitez le corps du protagoniste, avec des interactions avec l'environnement crédibles cohérente et immersive que protagoniste. Pour Thief, Eidos Montréal a choisi de maintenir la pleine conscience du corps, allant jusqu'à animer les mouvements de la main associés à chaque balayant du butin, l'ouverture d'une porte, ou l'escalade d'un mur. À première vue, c'est l'une des interprétations les plus littérales de conscience du corps du genre à la première personne n'a jamais vu. Mais le développeur accompli ceci en prescrire les points d'interaction des objets très spécifiques pour s'assurer que tout anime correctement. Le résultat est une expérience à la première personne guindé et maladroit, exacerbé par l'incapacité de sauter, ce qui conduit à la détection de traversée de contradictoire avec le bouton sprint / montée.
Dishonored vous permet de sauter et grimper sur n'importe quelle surface qui est logiquement à portée de main.
Dishonored adopte une approche différente. Vous ne verrez pas vos jambes si vous regardez vers le bas, et vos mains ne pas animer quand vous prenez les articles ou interagir avec des objets mineurs dans le monde. Mais l'expérience à la première personne est tellement forte que dans Thief, parce que vous êtes muni d'un large éventail de mouvements qui peuvent être utilisés régulièrement, peu importe où vous êtes dans l'environnement. Dishonored vous permet de sauter et grimper sur n'importe quelle surface qui est logiquement à portée de main, et ses environnements sont conçus pour soutenir pleinement cette action. Où voleur tente de créer une expérience immersive avec une interprétation plus littérale de la conscience du corps, Dishonored trouve beaucoup plus de succès avec son approche plus abstraite parce que votre capacité à se déplacer dans et interagir avec le monde a une cohérence interne.
Avantage: Dishonored
Le Décideur
Bien Thief et offre Dishonored légèrement différents fantasmes de puissance, ils s'efforcent toujours de créer des expériences immersives à la première personne dans des mondes authentiques, tout en vous offrant des choix créatifs grâce à l'utilisation de leurs systèmes et ensembles d'outils. Mais c'est Dishonored qui accomplit ces objectifs avec une plus grande confiance en soi et de ses acteurs, en fin de compte la preuve que vous avez le nom de voleur ne fait pas nécessairement d'un grand jeu de voleur.
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