Vous êtes dans un tunnel. A la fin d'un tunnel est la porte. Sur la porte est un panneau avec une ligne horizontale, et un cercle sur une extrémité. Il n'ya pas de bouton d'invite à l'écran, mais le panneau semble être quelque chose que vous pourriez être en mesure d'interagir avec, si vous appuyez sur un bouton, et bien sûr, vous pouvez toucher le panneau, traçant une ligne de cercle à l'extrémité arrondie de la ligne. Pour ce faire, et la porte s'ouvre. De cette façon, le témoin a tout simplement et de façon transparente vous a appris le concept à la base de toutes ses énigmes. Le témoin fréquemment couches de nouveaux concepts dans ses énigmes - il y avait certains, par exemple, où je devais traverser des endroits précis marqués en route du point d'origine circulaire à l'objectif, et d'autres où je devais tracer des lignes de séparation des sections marqué par des couleurs différentes - mais il enseigne ces idées pour vous comme organiquement comme il vous apprend que la première, concept essentiel.
«L'idée derrière ce que vous dessinez la ligne des changements," créateur Jonathan Blow a dit, "et l'idée derrière la façon dont vous comprenez les changements de solution. Vous avez des puzzles où le panneau a lui-même l'information, mais que vous avancez de plus en plus dans le jeu, il s'agit d'un élargissement progressif de l'attention où vous n'êtes plus se concentrer uniquement sur ce qui est l'intérieur d'un panneau particulier mais peut-être quelque chose dans le monde est va vous parler de ce panneau. "De cette façon, le témoin rappelle le classique jeu de puzzle d'aventure Myst , un jeu dans lequel vous souvent besoin d'examiner les détails dans le monde autour de vous pour trouver des indices sur la façon de résoudre les énigmes avant. Le témoin rappelle également Myst en son réglage d'île tranquille et le sentiment de solitude paisible qui favorise réglage. Mais Coup veut que les similitudes avec des jeux comme Myst à aller si loin.
«Nous sommes certainement un hommage à Myst d'une certaine manière," at-il dit, "mais ça ne comprend pas nécessairement le gameplay de base. Je vais pour quelque chose de différent. C'est mon meilleur tentative de prise de ce vieux-timey aventure graphique gameplay où vous êtes à explorer et résoudre des problèmes, mais le faire avec une sensibilité de conception moderne, ce qui signifie des choses sont systémiques et non aléatoires des puzzles uniques où vous devez lire l'esprit du concepteur . Ils sont simplifiées et rationalisées, alors j'essaie de faire en sorte que vous n'êtes pas perplexe sur la complexité de l'interface, ou «Je ne sais pas ce que je viens de levier tiré fait. J'essaie d'obtenir de la viande de ce qui est intéressant et d'y rester, contrairement à beaucoup de jeux d'aventure où vous tâtonner, je ne sais pas comment ouvrir cette porte donc je vais l'utiliser chaque élément dans mon inventaire sur la porte. Il est tout à éviter cela. "Parce que les énigmes ont une logique cohérente, il semble que le témoin doit gérer avec succès pour éviter cet écueil.
Dans mon temps avec le jeu, j'ai remarqué que la conception ouverte de l'île signifie que si je suis perplexe par énigmes dans un domaine, je pouvais explorer pendant un moment et essayer de résoudre d'autres énigmes que j'ai trouvé plutôt que de me cogner la tête contre le mur jusqu'à ce que je suis tombé sur la solution de l'énigme qui me donne du mal. Quand j'en ai parlé à coup, il dit: «Dans un jeu totalement linéaire, si vous frappez un puzzle difficile et vous êtes coincé, qu'est-ce que tu vas faire? Mais parce que nous sommes non-linéaire, nous pouvons avoir quelques énigmes relativement durs, et OK, vous êtes coincé sur elle, mais vous pouvez faire la plupart du reste de la partie, et c'est OK d'être coincé. Cela nous permet de faire des puzzles très difficiles, nous n'avons pas à les aplanir. Beaucoup de jeux ont ce que je pense comme pseudo-énigmes, comme «Déplacer cette caisse de sorte qu'il couvre l'interrupteur sur le sol." Pourquoi avez-vous me faire ça? Jeux il ya longtemps eu des énigmes beaucoup plus difficile dans des endroits comme ça, mais alors vous seriez coincés sur ce puzzle difficile et il serait stupide parce que c'est comme, je joue un beat-em-up jeu, mais maintenant je suis collé sur un casse-tête qui n'est pas vraiment encore ce que j'ai acheté ce jeu pour. Mais si vous aimez les jeux de puzzle, puis vous ne voulez pas de diluer vos puzzles, donc ce nous permet de faire des puzzles qui sont assez forts et ils peuvent être parfois difficile et c'est tout à fait OK. "
Mais qu'est-ce que cela veut dire? Le témoin aura un récit qui est largement communiquée par quelque chose comme enregistrements audio, mais ceux qui ne sont pas dans la construction que je jouais, il n'y avait donc rien de donner un contexte narratif de mon entourage. Mais encore, les choses ont le pouvoir de prendre des significations qui leur sont propres. Je suis tombé sur une statue d'un personnage avec ses bras levés, et dit Coup qu'il semblait être le genre de chose qu'un joueur peut trouver sa propre signification dans, comme un spectateur peut avec toute œuvre d'art. "Nous allons essayer de laisser suffisamment d'espace pour que," Coup dit. En ce qui concerne le récit du jeu, at-il dit, "Nous allons essayer de ne pas être trop heavyhanded avec elle, et laisser suffisamment d'espace pour que vous ayez votre propre réaction à des choses." Je ne sais pas encore ce sens que je pourrais trouver dans le Témoin quand il voit enfin la libération fin de cette année ou au début de l'année prochaine, mais à cause de la façon dont il puise dans ces mêmes sentiments merveilleux j'ai utilisé pour obtenir des jeux comme Myst, je sais que je veux revenir sur l'île.
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