Lycée Story, le jeu iOS et Android à partir d'anciens développeurs de Electronic Arts qui a pris position contre la cyberintimidation précédemment , vise maintenant à sensibiliser la population à une autre question touchant les adolescents: troubles de l'alimentation.
Pixelberry Studios a conclu un partenariat avec la National Eating Disorders Association pour créer un nouveau scénario dans le jeu centrée sur les troubles alimentaires. Le jeu offrira également des ressources éducatives pour les quelque 20 millions d'adolescents à travers les États-Unis qui ne sont pas heureux avec leur corps.
La nouvelle version de l'histoire de lycée disponibles aujourd'hui suit un personnage nommé Mia. Après avoir entendu un commentaire insensible au sujet de son type de corps, elle prend une mauvaise alimentation et d'exercice physique. Elle édite même son annuaire de faire elle-même semble plus mince.
Grâce à la nouvelle narration de lycée histoire autour de Mia - recherché par Pixelberry et NEDA - les joueurs pourront tout apprendre sur les causes et les conséquences de problèmes d'image corporelle. Le jeu permettra même aux joueurs d'atteindre directement à la NEDA par l'application.
Pixelberry dit précédente campagne anti-intimidation de l'école secondaire l'histoire a aidé 2,5 millions adolescents apprennent plus sur la cyberintimidation prévention. En outre, Pixelberry ajoute que plus de 100 joueurs chaque semaine ont été adressées à des conseillers professionnels à travers le jeu et qu'elle soulevait plus de 250.000 $ pour un organisme de bienfaisance anti-intimidation.
Pour aller plus loin dans ce que signifie le nouveau contenu de trouble de l'alimentation pour le lycée Story, nous avons pris avec Pixelberry co-fondateur Oliver Miao. Notre conversation est affiché intégralement ci-dessous.
GameSpot: Qu'est-ce qui vous a amené à vouloir s'attaquer à la question des troubles de l'alimentation chez les adolescentes au lycée Story?
Oliver Miao: La première inspiration est venue de nos joueurs, dont certains ont écrit pour nous demander ce que nous abordons la question. Ces demandes vraiment résonné avec nos écrivains, dont beaucoup aussi lutté avec des problèmes d'image corporelle au cours de leurs années de lycée ou connaissaient des personnes qui ont eu. Une fois nous avons décidé d'aborder cette question, nous avons également été inspirés par des histoires de la vie réelle des adolescents qui avaient fait des choses comme les magazines de mode d'accueil de cesser de publier les photos photoshopped.
GS: Qu'est-ce que votre partenariat avec les National Eating Disorders Association laissez vous accomplissez que vous ne pouviez pas avant?
OM: Nous sommes très heureux que nous avons pu collaborer avec NEDA. D'abord, ils nous ont aidé à faire en sorte que notre messagerie autour des questions d'image corporelle et les troubles alimentaires est précis et utile en nous fournissant les informations sur la base des questions qu'ils ont rencontrés. Ils nous permettent également d'offrir à nos joueurs un soutien direct à ces questions sans avoir à quitter le jeu. Chaque fois qu'un joueur écrit dans notre système de soutien dans le jeu avec une question sur les troubles alimentaires, le personnel du service d'assistance de NEDA répondra. Enfin, ils ont travaillé avec nous pour créer un en-jeu FAQ joueurs peuvent lire pour en apprendre davantage au sujet de ces questions.
De l'autre côté des choses, nous avons maintenant plus de 10 millions de joueurs, dont beaucoup sont des adolescents. Grâce à notre plate-forme, nous sommes en mesure d'aider une organisation comme NEDA atteindre un grand nombre d'adolescents à travers un canal qui est autrement difficile à atteindre. À cet égard, nous sommes en mesure d'éduquer et de soutenir des millions d'adolescents sur les questions qui sont pertinentes et importantes pour eux.
GS: Quel genre de réponse avez-vous vu des utilisateurs qui peut télécharger le jeu et ne savent pas nécessairement que c'est la lutte contre les types de problèmes sociaux / de santé qui il le fait?
OM: Nous nous efforçons de faire de lycée Histoire plaisir avant et trouver des moyens pour superposer des éléments socialement percutants après. Ces quêtes particulières sont délibérément introduits plus tard dans le jeu, de sorte que lorsque les joueurs se livrent ces quêtes qu'ils espérons déjà connectés à des personnages et peuvent donc tirer plus d'une compréhension personnelle aux questions de ces personnages sont confrontés.
Donc, la plupart des joueurs viennent au jeu non pas parce qu'il traite de ces questions spécifiques, mais parce que c'est amusant et parce qu'il parle à leurs intérêts en général. Et quand ils viennent à travers les quêtes sur la cyberintimidation et l'image corporelle, nous constatons que la plupart d'entre eux sont vraiment excités et heureux. Non pas parce que ces quêtes sont «socialement percutants», mais parce qu'ils portent sur des questions qui sont importantes pour eux et leurs amis.
GS: Quels sont les types de données que vous avez qui montre lycée histoire est réellement fait une différence dans la façon dont vous voulez qu'elle?
OM: Nous regardons cela de plusieurs manières. Nous avons paramètres qui suivent le nombre de joueurs complètent nos quêtes spéciales. Nous fournissons également un lien important dans le jeu sur le site de l'adolescence axé de Neda, Proud2BMe, et nous serons en mesure de voir combien les adolescents utilisent. Nous espérons obtenir des statistiques de NEDA sur la façon dont de nombreux adolescents aller vers eux après avoir joué notre jeu, et nous payons aussi très attention aux avis de nos joueurs.
Les caractéristiques d'image du corps sont nouveaux, donc nous n'avons pas encore les résultats complets de leur part. Mais des résultats similaires de notre campagne anti-cyberintimidation tôt montrent que ça a été un grand succès. Plus de 2,5 millions de personnes ont joué notre quête de la cyberintimidation sur le thème. Grâce au soutien de nos joueurs, nous avons déjà recueilli plus de 250.000 $ pour la Fondation Cybersmile, à but non lucratif nous avons collaboré avec pour cette campagne. Cybersmile nous a également dit que, après le lancement de la quête, chaque semaine plus de 100 de nos joueurs tendre la main à leur aide. Ce sont souvent des adolescents qui sont victimes d'intimidation, auto blesser, ou même penser au suicide. Avec NEDA, nous espérons vraiment que nous pouvons avoir le même type d'impact avec les adolescents qui sont confrontés à des défis de l'image corporelle ou troubles de l'alimentation.
GS:. Y at-il «success stories» spécifiques que vous pouvez partager qui sont venus de l'école secondaire l'histoire?
L'une des premières fois que nous avons vu l'effet Lycée histoire pourrait avoir sur les joueurs à ce moment a écrit un lecteur en nous disant qu'elle avait récemment déménagé dans une école dans un nouveau pays et avait été aux prises avec raccord po Après avoir joué notre jeu, elle réalisé qu'elle aimait qui elle était et ne pas avoir à s'adapter à de se sentir bien dans sa peau. Ce fut un moment très émouvant pour nous.
Nous avons également eu plusieurs cas de vie effectivement enregistrés en raison de lycée Story. La première fois, c'était à partir d'un lecteur qui écrit directement à nous que nous étions en mesure d'encourager à demander de l'aide professionnelle. Notre partenaire Cybersmile a également partagé des histoires incroyables avec nous, y compris une fois qu'ils ont été en mesure d'aider un joueur de l'histoire de lycée qui avait raison sur le précipice de se blesser.
Chaque fois que nous entendons une de ces histoires, nous sommes surpris que le travail que nous faisons vraiment fait une différence. C'est un sentiment incroyable.
GS:. Pourquoi avez-vous décidé de faire le personnage féminin Mia à la place des hommes?
OM: Plus de 60% des joueurs de lycée histoire sont des femmes, et la recherche a montré que le temps qu'ils sont 17, près de 4 femmes sur 5 ont eu des problèmes d'image corporelle. Nous espérons qu'en faisant le personnage féminin Mia, une majorité de nos joueurs peut plus facilement s'identifier à elle et être plus disposés à demander de l'aide, si elles en ont besoin.
Dans le même temps, nous reconnaissons que ces questions touchent à la fois les hommes et les femmes, afin que nos écrivains sià l'histoire de faire appel à deux joueurs masculins et féminins.
GS: Vous avez pris position contre la cyberintimidation et maintenant vous sensibiliser sur les dangers de troubles de l'alimentation - Quelles sont les autres questions sociales / santé cherchez-vous à de futures versions de lycée Story?
OM: Pour le moment, nous nous concentrons sur l'image du corps, et continuent à traiter la cyberintimidation ainsi. Quand nous prenons sur des questions sérieuses comme celles-ci, nous voulons montrer un engagement à long terme pour eux. Cette offre à nos joueurs le temps de s'engager avec le nouveau contenu et d'y répondre à un rythme qu'ils sont à l'aise avec. Elle nous permet également de construire des relations solides avec nos partenaires à but non lucratif.
Cela dit, nous prévoyons d'y poursuivre ces types de campagnes à l'avenir. En fait, nous sommes sur le point de lancer une fonction «votre voix» qui permet à nos joueurs se partagent la première de leurs réflexions sur des sujets amusants, comme la musique et les mèmes, puis plus tard partagent leurs opinions sur l'actualité et d'autres sujets plus graves. Notre espoir avec cette fonctionnalité est d'encourager les adolescents à développer leurs voix sur des questions importantes et à discuter de ces questions avec leurs amis et les communautés.
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