Beaucoup a été dit sur l'histoire du développement de jeux en Amérique du Nord et au Japon, mais les développeurs britanniques étaient tout aussi occupé que leurs homologues internationales retour dans la journée; nous venons avons rarement l'occasion d'entendre à ce sujet. De Pièces à milliards , un film sur l'époque des pionniers du développement de jeux au Royaume-Uni de Nicola Caulfield et Anthony Caulfield, vise à remettre les pendules. Les développeurs passionnés qui ont forgé l'avant et ont ouvert la voie pour les générations futures ont partagé leurs histoires, et bien que certaines des personnes interrogées ont développé une carrière réussie dans le jeu, beaucoup d'entre eux a échoué à transformer leurs projets de passion en produits commercialement viables sous la pression des éditeurs financièrement entraînés . Peu importe les résultats des individus, au départ, Anthony dit qu'ils avaient tous une chose en commun: "il n'a jamais été pour l'argent, seulement pour l'amour." C'est l'histoire que De Pièces à milliards vise à dire.
Les passions créatives des sujets du film inspiré la Caulfields, qui veulent donner ces histoires d'amour et de perte à un large public, de préserver l'histoire des débuts de leur coin de l'industrie. «Nous sentons que c'est une histoire depuis longtemps», a déclaré Nicola, "et alors que la plupart des principaux protagonistes sont toujours là pour raconter l'histoire avec leurs propres mots, le temps devait être maintenant. Nous voulons un enregistrement permanent d'un remarquable et l'heure de création dans l'histoire du Royaume-Uni ".
Les «milliards» dans le titre du film n'est pas une référence à la réussite financière des champions en vedette l'intérieur, mais les budgets et les profits qui stimulent le développement de jeu moderne. Presque personne ne l'a vu Caulfields interviewé l'industrie d'aujourd'hui à venir. Après tout, au début, ils ont travaillé sur des projets de la passion, pas blockbusters. «Je sais que cela semble un peu mélodramatique», a déclaré Anthony, "mais ... ils ont tous tendance à regarder au loin brumeux yeux et dire la même chose. Cependant, ils ont tous essentiellement dit qu'ils n'avaient aucune idée de ce qu'il allait devenir , juste un petit passe-temps geeky que seulement ils ont apprécié, et puis, hop! "
L'amour qu'ils parlent de conduit à un certain succès par inadvertance, ce qui est quelque chose de la scène indie d'aujourd'hui a connu à l'occasion. Le problème est, une fois critique et le succès financier arrive, vous avez deux options: utiliser vos actifs retrouvée de continuer comme vous étiez, ou, les utiliser pour élargir vos horizons. Bien sûr, lorsque les éditeurs entrent en jeu, votre passion ne dicte votre calendrier, votre patron le fait, et le passage à jouer par le jeu de règles d'entreprise a envoyé des développeurs dévalant cours. Selon Anthony, "S'il ya un fil conducteur qui traverse les personnes interrogées, c'est d'avoir foi inébranlable dans ce que vous faites. C'est quand l'amour semblait aller de ce qu'ils faisaient que beaucoup de gens ont perdu leur chemin. Également en tant qu'éditeur, vous devez comprendre que pour un développeur de faire ce qu'il ou elle fait de mieux, ils doivent avoir le temps, l'espace et la sécurité de le faire. Oui, les garder sur la bonne voie si une date limite est imminente, mais quand ceux qui n'ont pas l'expérience de la conception du jeu dans une position de pouvoir commencer à dicter à un promoteur qui fait un bon jeu et la façon dont ils devraient changer ce qu'ils ont fait, il se termine généralement en larmes. Cependant, aujourd'hui, beaucoup de ces erreurs (souvent faites dans la fin des années 90) ont été appris à la dure et rappeler ".
S'il ya un fil conducteur qui traverse les personnes interrogées, c'est d'avoir foi inébranlable dans ce que vous faites.
Anthony Caulfield
Vous pourriez dire que l'industrie était en bonne santé quand il a commencé à croître et de générer des sommes records d'argent, mais les développeurs en vedette dans De Pièces à milliards ne sont pas vénérés pour leur capacité à ratisser dans la pâte. Ils se souvenaient, d'abord et avant tout, pour leurs philosophies de conception iconique britanniques. "Le coeur d'un titre Royaume-Uni est l'humeur plutôt bizarre, ou la conception" différente "de jeux. Pas mieux que les autres pays, l'esprit ... juste différent. Nous avons beaucoup d'histoires au milieu des années 90 de nos concepteurs de jeux qui tentent d'expliquer leur jeu idées aux éditeurs entreprise esprit d'outre-mer qui hochent la tête avec étonnement ce qu'ils ont été dressées. L'industrie du cinéma dit souvent que l'équipage britannique sont parmi les meilleurs dans le monde et nos concepteurs de jeux sont exactement les mêmes, oui, nous pouvons être excentrique mais nous sommes très règles de l'art où nous devons être et nous pouvons toujours obtenir le travail! "
Défaite peut être écrasante, et le regret peut laisser une piqûre qui dure toute une vie, mais même si les carrières peuvent se sont effondrées lorsque les éditeurs ont commencé à dicter le contenu, les succès indie début du Royaume-Uni ont eu un impact durable qui se poursuit jusqu'à aujourd'hui. "Je ne dis pas qu'il y aurait pas d'industrie des jeux sans nous", a déclaré Anthony, "mais, comme les États-Unis et les pays japonaises et d'autres, nous formons tous les rayons fortes sur une grande roue et nous offrons des qualités différentes. Nous avions besoin de l'autre comme il a commencé à prendre de la vitesse. Au milieu des années 90 de notre édition déposés à un rythme alarmant et financièrement nous n'avons pas été en mesure de suivre, mais en tant que concepteurs de jeu, je me plais à penser que l'ensemble du secteur pourrait être un peu plus saine et droite sans nous ... comme je le disais nos cerveaux parfois bizarrement filaires sont venus avec des trucs remarquablement originale. En fait c'est là que notre déclin a commencé à venir, tout à coup, quand nos plus grands créateurs de la première vague avaient formats de jeu de poussée sur eux par les éditeurs des formules avec impatience en essayant de suivre le succès de quelqu'un d'autre, ils ont jeté l'éponge ... et c'est une histoire commune! "
Aussi commun que les histoires dans De Pièces à des milliards peuvent être parmi les personnes interrogées, le film lui-même est une rétrospective rare qui met l'accent sur une partie souvent négligée du passé de l'industrie. Le jeu est une entreprise internationale qui a commencé dans les coins disparates, et très différents, du monde. Afin de comprendre comment nous sommes arrivés à ce point, nous devons regarder en arrière, et en considérant le peu a été dit sur les origines de l'industrie au Royaume-Uni, à partir de chambres à des milliards offre un aperçu dans le passé qui auraient autrement été ignorées , et au pire, oublié.
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