Au-delà de la Terre: la connexion Alpha Centauri

Retour en 1999, Greg Foertsch, Jérôme Atherholt, et Mike Bazzell étaient tous les artistes qui travaillent sur ​​Sid Meier Alpha Centauri . Aujourd'hui, tous les trois sont toujours à Alpha Centauri développeur Firaxis Games. Foertsch a travaillé comme artiste principal sur XCOM: Enemy Unknown , tandis que Atherholt et Bazzell travaillent tous les deux sur le prochain Au-delà de la Terre. Ensemble, ils ont un point de vue intéressant sur la façon dont le dernier projet de Firaxis est différente à la fois de la série Civilization et favori des fans d'Alpha Centauri. J'ai rattrapé avec ce trio en savoir plus sur ces différences.


Estimez-vous Au-delà de la Terre à être un successeur spirituel de Alpha Centauri? Pourquoi?


Il est certainement important pour être faire un autre jeu sur l'avenir de l'humanité! Nous avons tous de bons souvenirs de faire l'original Alpha Centauri ici à Firaxis - il a été l'un des premiers projets du studio, et il se sent comme il ya si longtemps à cause de la façon dont les choses ont changé depuis les premiers jours pour nous. Depuis nous avons fait Alpha Centauri, les fans ont toujours été nous demandent de refaire ce jeu, donc nous espérons qu'ils trouvent l'idée d'un nouveau jeu sur le règlement sur les mondes exotiques et écrire le prochain chapitre de l'histoire humaine aussi excitant que nous faisons.


Quand le public fait le lien entre la Terre et au-delà Alpha Centauri il va y avoir certaines attentes quant à la façon dont ce jeu va jouer. En tant que développeurs, comment conciliez-vous les attentes des fans inconditionnels Alpha Centauri avec les besoins des nouveaux joueurs pour la série Civilization?



Nous ne voulions pas faire un remake de ce jeu directement. Nous voulons que chaque entrée dans la série Civilization pour pouvoir voler de ses propres, et nous nous sentons comme Au-delà de la Terre va vivre à cet héritage. Nous pensons qu'une partie importante de ce que les gens se souviennent à propos de Alpha Centauri est le sens de prendre l'humanité au prochain niveau de son histoire, et nous nous sentons comme c'est quelque chose au-delà de la Terre fait bien.


Y at-il quelque chose que vous pourriez personnellement pas fait dans l'original Alpha Centauri, pour une raison quelconque, que vous êtes maintenant en mesure d'accomplir dans Au-delà de la Terre? Comment?


C'est difficile à dire! Certes, il existe de grandes différences entre les graphiques à base de sprite de Alpha Centauri et les environnements entièrement en 3D dans Au-delà de la Terre. Nous avons eu un rire entre nous parler de certaines des limites que nous avons utilisées pour travailler sous, graphiquement, à cause des limites de notre matériel, par rapport à ce que nous pouvons faire aujourd'hui. Mais en termes de gameplay, c'est incroyable ce que nous avons pu faire, même à l'époque, et une partie de la beauté des jeux de stratégie, c'est que tant du jeu est effectué par cela.


Sur Alpha du Centaure, [Mike Bazzell] a créé un couple de 2D explosions VFX sprite feuilles. À l'époque, il y avait juste assez de mémoire pour deux feuilles de sprite et nous avons échangé des palettes de 256 couleurs afin de les utiliser pour des armes différentes. Au-delà de la Terre sur, après concepting, Mike se dirigea vers la création d'effets visuels moderne de particules en temps réel. Il existe des différences étonnantes de la technologie dans tous les aspects du développement de jeu entre alors - il ya 15 ans - et maintenant, mais là, la différence est incroyable!


Pour Alpha Centauri, Jérôme et Mike fois fait beaucoup de concepts forme de vie de créature indigènes et Mike avait tout à voir avec la création d'unités de véhicules de Sid Meier Alpha Centauri. Car au-delà de la Terre, les concepts que Mike créée étaient pour les deux créatures extraterrestres ainsi que certains des véhicules. Ce qui a pris ce sentiment de particularité un peu plus loin pour Mike C'était la première fois qu'il a pu voir le véhicule des travailleurs jaune concepted pour Au-delà de la Terre, dans le jeu. C'est une belle connexion qui se sent vraiment très bien!


Joueurs Alpha Centauri apprécié explorer les différentes idéologies du jeu presque autant que son paysage étranger. Quel processus l'équipe d'origine est passé par de concevoir ces idéologies? Serez-vous explorer des thèmes similaires dans Au-delà de la Terre, et de quelle manière?



Les idéologies Alpha Centauri étaient vraiment expressions des différentes façons dont vous pouvez jouer le jeu - le style militaire agressive, ou de lourd sur la science, ou en harmonie avec la planète. Avec au-delà de la Terre, vous avez la possibilité d'adapter beaucoup de votre faction pendant la phase de loadout par la cueillette de vos colons et votre cargaison et les informations que vous pouvez recueillir de l'orbite - essentiellement le nouveau système est beaucoup plus souple. Et en plus de cela, avec les différentes affinités, vous avez toutes sortes de combinaisons d'orientations sur la manière de façonner votre culture - que nous pensons que vous verrez des joueurs étant en mesure de dire toutes sortes d'histoires sur eux-mêmes et leurs adversaires .


Quelles ont été vos sources d'inspiration pour Au-delà de la Terre, soit en termes de réglage, le ton, ou la façon dont vous voulez le jeu à jouer?


La direction est venue des designers et de Mike Bates, l'artiste de plomb sur le match. Ils sont tous visent à faire en sorte que nous travaillons avec une vision optimiste de l'avenir, car la civilisation est un jeu de progresser à travers l'histoire et de devenir plus fort et mieux au fil du temps. Comme pour les chefs d'équipe, ils ont pris leur inspiration dans un large éventail de science-fiction, l'histoire du vol spatial, et la science dure. Cela nous permet de créer un avenir qui se sent plausible et crée un sentiment d'émerveillement chez les joueurs encore.


Planet Alpha Centauri a présenté une menace commune pour tous les joueurs, et la quête de déterminer son destin ultime a donné au jeu un crochet narrative forte. Comment ne coloniser le monde étranger - ou des mondes - de Beyond Earth comparer au paysage terrestre des civilisations?


C'est une planète très différente d'aspect! Les biomes sont très différents de ce que vous voyez sur la Terre. En outre, vous êtes d'atterrir sur une planète qui a déjà sa propre population de créatures qui peuvent ou peuvent ne pas s'inquiéter pour vous d'être là. Certes, la planète et ses habitants joue autant un rôle d'opposant comme dans Alpha Centauri.


Comment l'entreprise de faire des jeux vidéo changé au cours des 15 dernières années? Qu'avons-nous gagné, et ce qui a été perdu?



Tant de choses ont changé! La meilleure partie de studio comme Firaxis est que nous avons beaucoup, beaucoup de gens ici qui ont été avec la compagnie depuis les premiers jours, et même travaillé ensemble dos à MicroProse, donc il ya cette immense mémoire culturelle de la façon dont les jeux vidéo ont été développés dans notre région depuis des décennies. Et maintenant nous avons cette nouvelle culture de développeurs qui ont joué les jeux, nous avons travaillé, et nous sommes en mesure de travailler avec eux en tant que collègues et commencer à transmettre ces connaissances à eux aussi. Dans le même temps, nous sommes ouverts à de nouvelles idées, et il ya certaines choses que nous sommes en mesure de le faire beaucoup plus facilement qu'en 1996. Ils nous gardent les pieds sur terre et nous continuer à apprendre de nouveaux outils et astuces, et nous re en mesure de leur montrer quelques-unes des astuces qui ont travaillé pendant des années.


Quant à ce qui a été perdu? La plupart de nos cheveux.



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