Metal Gear Solid 5: Le Fantôme de la douleur pour réduire les cinématiques en faveur de "la narration du jeu pur"


Dans une interview avec Eurogamer , créateur Kojima Productions Jordanie Amaro a décrit comment le développeur sera "réduit la quantité de cinématiques" dans Metal Gear Solid 5: Le Fantôme de la douleur .


Amaro a dit que ce qui est fait pour accueillir la variété des options de jeu dans un monde ouvert de la Douleur fantôme.


«Quand vous êtes dans nos environnements, vous devez observer, utiliser vos jumelles, marquer les gars et dire, d'accord, que dois-je faire maintenant?" Amaro dit. "Il n'y a pas de route évidente."


Le dessinateur Kojima Productions a ensuite décrit ses difficultés transition à cette philosophie de conception de son expérience antérieure à 2K, Crytek et Ubisoft.


"Je voudrais commencer à travailler sur des missions en utilisant la connaissance de mon occidental", a déclaré Amaro. «Je concevais avec le joueur que ma principale préoccupation. Je n'ai fait que pour le joueur, le joueur a été au centre de la partie. Et je commençais tout faux, cela va contre la vision de MGS5."



Nous espérons pour révéler le caractère de serpent à travers les actions des joueurs dans ces espaces qui sont intelligents à parcourir. C'est la narration du jeu pur ...



En rendant le gameplay de The Phantom Pain "et pas seulement sur le joueur", a déclaré Amaro Kojima Productions est en mesure de se concentrer sur la création d'un environnement dans lequel les joueurs peuvent concevoir leurs propres histoires à travers la mécanique du jeu systémiques.


«Nous nous débarrassons de tous les fardeaux narratifs, comme, Sam Fisher ou celui qui doit passer par cet état émotionnel ou a atteindre ce type," élaboré Amaro. «Nous allons juste pour objectifs non-dépendants, et nous obtenons juste débarrasser de tout ce qui charge narrative et se concentrer uniquement sur ce qui rend la mission bien au niveau de base.


"Nous espérons que de révéler le caractère de serpent à travers les actions des joueurs dans ces espaces qui sont intelligents à parcourir. C'est la narration du jeu pur, mais il est encore primitive parce que les chances sont ce qu'ils sont."


En plus d'une réduction du nombre de cinématiques et un accent sur raconter une histoire à travers les actions des joueurs, Amaro a indiqué que Serpent ne parlerait pas autant dans La Douleur fantôme que le personnage fait dans les jeux solides précédents Metal Gear: "[Kojima] dit , si il parle trop, nous devons payer Kiefer Sutherland beaucoup plus! "


La Douleur fantôme est des centaines de fois plus grande que son prologue, Metal Gear Solide V: sol Zeroes , et peut-être pas jusqu'à ce que Décembre 2015 .













Daniel Hindes est l'éditeur de l'UA à GameSpot, et vous pouvez le suivre sur Twitter @ dhindes
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