Company of Heroes 2 développeur discute de nouvelles armées et les dangers de l'exactitude historique

Le champ de bataille est de plus en plus dans Company of Heroes 2: Les armées occidentales. Cette extension autonome apporte avec elle deux nouvelles armées - les forces américaines et allemand Oberkommando Ouest - ainsi que toute une série de nouvelles unités, mises à jour, et des cartes. J'ai récemment eu la chance de se rattraper avec le développeur Relic Quinn Duffy pour discuter de la façon dont ces deux nouvelles armées ont été conçus, comment l'équipe utilise les informations de la communauté, et où le danger réside dans l'adhésion trop stricte à l'exactitude historique. Pour ceux qui découvrent Company of Heroes 2, sachez que l'expansion des armées de l'Ouest peut être joué en multijoueur contre l'IA soit ou dans le reste de l'auditoire COH2 même si vous ne possédez pas le jeu de base. Les armées occidentales est à venir pour PC le 24 Juin.


GameSpot: Alors dis-moi sur les deux nouvelles factions à venir dans les armées du front Ouest.


Quinn Duffy: Nous avons deux nouvelles armées qui ont conçu à partir du sol, les forces américaines et allemand Oberkommando Ouest, donc une nouvelle armée américaine et une nouvelle armée allemande. L'armée américaine est très flexible, polyvalent, et met l'accent sur la mobilité. Ils n'ont pas quelque chose de trop percutant, mais ils ont beaucoup d'éléments de gameplay construites autour de leur polyvalence et de la mobilité. L'OKW, d'autre part, sont très percutant avec un grand nombre d'unités d'infanterie, vétéran chars super-lourds, et les progrès technologiques - mais ils sont aussi une armée difficile à soutenir parce que leur économie était sous beaucoup de pression à ce point dans la guerre.


C'était notre point de départ pour ces armées en termes de leur faire sentir unique par rapport aux autres armées dans le match.


GS: Comment avez-vous commencé la conception de l'un de ces armées, et avez vos objectifs de conception changer du tout au cours du développement?


QD: Nous essayons de ne pas changer nos objectifs globaux pour les armées trop, mais la manière dont nous rencontrons ces objectifs peut varier. Les forces américaines, par exemple, ont des supports d'armes à leur base que vous pouvez battre en retraite vers et équiper une nouvelle arme de avant de rentrer dans le combat. C'est une idée qui est née de la prestation d'une armée qui était polyvalent, comme cela a été d'avoir des équipages de véhicules qui pourraient débarquer et les capacités de réservoir qui pourraient être utilisés tout en se déplaçant. Ce sont des solutions techniques, le genre de choses que nous avons développées pour répondre aux objectifs de l'armée - et alors que ces solutions peuvent changer, les objectifs rester cohérent.


GS: Comment tôt ouvrez-vous vos projets de commentaires de la communauté?


QD: Beaucoup de gens prétendent qu'ils ne peuvent tout simplement regarder un match et le juger sur ses mérites de gameplay, mais je n'ai jamais vu que fait réussir ou vrai. Il varie un peu d'un jeu à, mais je pense que vous avez besoin d'une masse critique d'informations, notamment les informations entraînée joueur, avant de solliciter [commentaires de la communauté].


Par exemple, nos véhicules commencent cases grossièrement texturés. Vous n'avez pas les armes qui transforment ou sont tout simplement absents des pans entiers du véhicule lui-même, de sorte que le joueur est absent des commentaires essentiels et nous trouver très peu de pertinence en montrant le jeu qui tôt pour la communauté parce que les commentaires que nous recevons est sollicité par la expérience. Vous avez besoin d'une masse critique de trucs qui semble assez bon pour obtenir le bon niveau de rétroaction, des trucs qui est assez bon pour que le joueur peut se concentrer sur le gameplay plutôt que de demander «pourquoi cette unité s'anime pas?



GS: Comment l'équipe gère-t de trouver un équilibre entre la précision historique et faire un jeu vidéo amusant?


QD: C'est un défi permanent, car, à certains égards la Seconde Guerre mondiale est mon LICENCOR IP. Nous avons des règles et restrictions, ainsi que quelques stratégies pour régler ce problème. Mettre l'accent sur l'exactitude historique est une voie dangereuse à descendre. Nous préférons l'authenticité, qui a une définition plus large, et de se concentrer sur le ton et l'intensité des combats plutôt que de compter le nombre de boulons sur un réservoir ou déterminer si un badge est absolument correct. Nous devons être en mesure de créer du contenu qui s'étend sur deux années d'utilisation ou est plus facile pour les utilisateurs de jouer avec, si nous faisons l'air sur le côté du gameplay le plus souvent.


GS: at-il toujours été le cas?


QD: Il a été une tradition de longue date dans Company of Heroes pour offrir ce genre de sentiment et une expérience plus émotionnelle. Nous sommes à la couche de présentation du jeu - l'audio, de la parole, de l'animation, et le champ de bataille lui-même - à brancher lecteur de manière émotionnelle, et peut-être même les amener à se rapportent à leurs unités et nous espérons se sentent un peu de compassion pour quoi ils jouent avec. La profondeur de gameplay vient par la suite. C'est une stratégie qui remonte à Homeworld: inciter le joueur à travers des visuels et un lien affectif d'abord, puis livrer le gameplay et les garder accroché.


GS: Comment vous sollicitez ne la rétroaction des utilisateurs?



Mettre l'accent sur l'exactitude historique est une voie dangereuse à descendre. Nous préférons l'authenticité, qui a une définition plus large, et de se concentrer sur le ton et l'intensité des combats plutôt que de compter le nombre de boulons sur un réservoir ou de déterminer si un badge est absolument correct.



QD: Nous avons mis en enquêtes simples pour évaluer les réactions accrochage sur le jeu, tels que «comment vous sentez-vous? ou 'était que le plaisir? Ils sont le genre de questions qui donnent juste un aperçu très général de joueur opinion, et puis une chose, nous avons ajouté l'an dernier que je pense est vraiment intéressant est toute une nouvelle unité d'analyse. Ils sont capables de regarder notre jeu dans son ensemble en utilisant quelque chose ressentie 23 millions d'heures de Company of Heroes 2 données de gameplay. En utilisant ces données, ils sont en mesure de regarder les modèles et les comportements et l'équilibre de l'unité et de l'utilisation et seulement des tonnes d'autres paramètres joueur. Il aide vraiment informer nos décisions comme une équipe de conception. Il a été un grand plus.


Parfois, la perception et la réalité peuvent différer, et parfois le sentiment de la communauté peuvent nous donner une pause et nous font considérer un problème et les données de télémétrie peut alors laisser nous un creuser un peu plus. Il nous donne un remarquable aperçu de la façon dont la communauté perçoit le match.



GS: Comment les armées existantes dans Company of Heroes 2 est changé pour cette expansion?


QD: Beaucoup de ce que nous avons fait avec les anciennes armées a fait les jouer contre les armées du front Ouest alors qu'ils étaient dans le développement et la libération des changements d'équilibre vivent dans l'attente de nouvelles armées. Nous avons travaillé à travers ces changements progressivement à travers les 20 ou si les mises à jour que nous avons fait pour le match en direct tandis que dans le développement, puis il y aura probablement un gros patch de l'équilibre peu après le lancement.


Il ya aussi un tas de choses en dehors des armées base que la société d'origine de Heroes 2 joueurs recevront, comme listes personnalisées de jeux, de contenu généré par l'utilisateur, et le support des mods. Ce sont quelques-uns des grands changements qui sont à venir, mais nous avons travaillé sur les petites choses ainsi. Par exemple, nous avons complètement ranimé les animations de fusil si toutes les armées vont recevoir ceux et ils regardent beaucoup mieux et se sentent beaucoup mieux que les originaux. C'est un processus d'itération constante de toilettage le jeu chaque fois que nous déployons une nouvelle mise à jour ou un patch ou un morceau de contenu, et nous voulons que chacun de bénéficier.


GS: Attends, quel était ce que vous avez dit à propos de modding?


QD: Nous en avons parlé, la communauté veut, et nous y travaillons. Nous avons eu quelques une grande exposition à la demande lorsque nous avons publié nos outils de l'éditeur de carte constructeur mondial et il ya maintenant, je pense, plus de 1200 cartes de la communauté dans l'atelier de vapeur. Donc oui, il n'y a pas disputer la demande est là; c'est tout à fait évident.



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