La monnaie virtuelle et microtransactions sont sujets brûlants dans les jeux d'aujourd'hui, et maintenant Strauss Zelnick, PDG de Grand Theft Auto éditeur mère Take-Two Interactive, a parlé pour défendre la mise en œuvre de ces mesures dans ses jeux de son entreprise.
«Nous sommes dans le business de ravir les consommateurs ... c'est un point de vue différent de la plupart de nos pairs dans l'entreprise" - Strauss Zelnick sur microtransactions
«Monnaie virtuelle fait améliore droite juste outre gameplay et engage les consommateurs avec nos marques. Et quand je dis bien fait, nous ne sommes pas dans l'entreprise de montage des cabines de péage sur le chemin de gameplay", a déclaré Zelnick cette semaine lors de la Technologie Cowen & Company , Media, & Telecom Conference à New York.
«Nous sommes dans le business de ravir les consommateurs. Et lorsque nous concevons nos packs de monnaie virtuelle, nous le faisons d'une manière qui rendra les consommateurs plus heureux, pas plus triste qu'ils sont engagés avec nos jeux», at-il ajouté. "C'est un point de vue différent de la plupart de nos pairs de l'industrie."
Tout est dans la façon de garder les joueurs engagés avec les jeux de Take-Two longtemps après la libération, Zelnick dit. Il ya cinq ans, Zelnick a souligné, la pratique commerciale normale était de sortir un jeu et alors essentiellement à pied et passer à votre prochain projet. Mais maintenant, les jeux sont pris en charge pour des périodes de plusieurs mois, voire plusieurs années, avec du nouveau contenu.
«Nous faisons de la toile de fond de ravir les consommateurs", a déclaré à propos de Zelnick après la libération du contenu add-on. "Lorsque nous vendons un consommateur un add-on pack de contenu, nous voulons qu'ils se sentent comme ils ont obtenu plus qu'ils ont payé pour, au moins,. Et les babillards électroniques songe que c'est vrai"
Zelnick dit Borderlands 2 est un excellent exemple de la façon dont Take-Two met son meilleur pied pour le contenu après la libération. Au cours des 18 mois écoulés depuis le lancement du jeu en 2012, la société a publié 12 packs de contenu téléchargeable importantes et nombreuses mises à jour plus petites. Il a également déclaré Take-Two a vu "un bon succès» avec ses offres de passe de saison de DLC, ce qui suggère que nous allons voir plus à l'avenir.
Mais packs d'extension et DLC passe que craquer la surface de ce qui est possible pour les recettes à long terme à partir d'un seul titre. Lors de la présentation, Zelnick a souligné le succès Take-Two a déjà eu dans le département "des dépenses de consommation récurrente». Il a souligné que près de la moitié de Take-Two de numériquement livré revenu net l'année dernière provenaient de ventes de devises virtuelles dirigées par des offres pour Grand Theft Auto en ligne , NBA 2k14 , et NBA 2K en ligne en Chine. Plus de 70 pour cent de tous les Grand Theft Auto V joueurs ont joué Grand Theft Auto en ligne , mais il est difficile de savoir combien ont effectivement dépensé de l'argent sur la monnaie virtuelle du jeu, GTA $.
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| Eddie Makuch est un rédacteur de nouvelles à GameSpot, et vous pouvez le suivre sur Twitter @ EddieMakuch |
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