Source veut apporter un sentiment enfantin de la crainte Retour dans Jeux

"Nous avons juste eu notre premier fils né il ya neuf mois." Brian McRae - l'une des deux personnes, l'équipe mari-et-femme de la conception de la prochaine PlayStation 4, Xbox One, et PC aventure Source à FenixFire - explique l'inspiration derrière le paysage étranger qui s'étend devant nous. "Quand un bébé est né, ils ne savent pas ce que le monde est censé ressembler. C'est une chose étrange. Ils sont juste saisissant choses. Est-ce comestible? Qu'est-ce que cela fait? Est-ce dangereux? Utile? Nuisibles? Et nous avons voulu apporter ce bébé-yeux aspect de ce jeu ". Je peux voir que le sens de l'émerveillement manifeste dans la source, comme les entreprises de bioluminescence de luciole dans cet environnement de rêve. Cependant, ce sentiment de crainte s'étend au-delà des limites de la partie. McRae et son épouse, Anna Gambal-McRae, ont sauté de la prévisibilité du développement de AAA dans les eaux rocheuses de la scène indie, et ils apprennent comment rester à flot dans ce monde inexploré.


»[Source] est tout au sujet de cet échange d'énergie», explique McRae. L'énergie des impulsions sur vous, la création d'une aura bleue autour de la luciole que vous utilisez pour explorer cette terre étrange. La foudre tirer de votre corps. Vous vous déplacez des boîtes avec ces rafales, touches brillantes corral, puissance cocons dormants, et faites frire les menaces ennemies embêtants. En voyant les lumières éblouissantes étincelle dans le marais sombre de l'inconnu est un beau spectacle, tant et si bien que j'ai été fasciné comme McRae a grimpé sur des affleurements géométriques, s'élançant au-dessus des dociles, la faune des insectes, etc.


"Vous êtes toujours perdre de l'énergie que vous voler autour. Vous perdez de l'énergie que vous tirez, que vous sautez, comme vous speedburst. Tout comme toute créature vivante dans la vraie vie, non? Nous avons tous besoin de nourriture, d'oxygène, tout ce genre de trucs pour survivre », explique McRae. Il ya un seul élément d'information à l'écran, une barre solitaire qui garde la trace de combien d'énergie votre luciole a encore. Le reste est rempli de la splendeur de ce monde étranger. "Dans la plupart des jeux, vous êtes le grand gars avec le gros canon juste fauchant beaucoup de gars, et la façon d'équilibrer cela et il est difficile, c'est d'avoir juste plus de vagues de créatures venant dans et de tir," il remarquer. "[Mais dans Source], vous luttez contre la survie." C'est un changement marqué par rapport à ce qui est attendu. Il ya des énigmes à résoudre et des ennemis à tuer, mais tout acte que vous prenez affaiblit votre luciole. Vous êtes juste surplace - la recherche de plus de puissance - faire ce que vous pouvez avant votre énergie tarit.



McRae et son épouse ont fait un bond de la prévisibilité du développement de AAA dans les eaux rocheuses de la scène indie, et ils apprennent comment rester à flot dans ce monde inexploré.



Le but de McRae et Gambal-McRae est de «faire les choses semblent familiers et pourtant familier en même temps." Je peux voir cette intention dans la façon étrange Source ressemble, comment il aligne formes communes dans les modèles rares de fausser votre sens de la normalité. Et que la méconnaissance a poussé Source dans un domaine dans lequel passe la route indépendant était la seule chance de voir ce jusqu'à la fin. "C'est une sorte de hors des sentiers battus, et c'est quelque chose que l'éditeur aurait pas de faire des affaires», explique McRae. "Ce n'est pas non plus une fille sexy ou un grand gars avec une arme à feu. Vous avez fait d'y penser un peu." Mais même si un grand éditeur avait manifesté de l'intérêt, McRae aurait eu des réserves de travail avec l'entreprise. «Je suis un peu méfiant des éditeurs. J'ai travaillé avec un éditeur avant et a eu un terrible coup il."



McRae n'a pas toujours été dans cette position. Source est un "projet de rêve" pour McRae et Gambal-McRae, un changement radical d'où ils étaient autrefois. "J'avais l'habitude de travailler chez Blizzard j'étais l'artiste de l'environnement pour le plomb. StarCraft: Ghost , "dit-il. «Elle est une artiste de l'environnement, ainsi elle a travaillé au Collectif sur. Silent Hill: Homecoming , GI Joe , et Front Mission . " Alors ils sont allés à travers la mouture de développement de jeux très scruté avec de gros budgets, et ils apprécient le contrôle intime qu'ils ont sur Source. "Maintenant, nous n'avons pas besoin d'avoir une réunion pour parler de savoir si nous allons faire quelque chose. Nous venons de passer et de mettre en parce que nous sommes une petite équipe et nous pouvons le faire."


Être sur votre propre est libérateur, mais c'est aussi effrayant quand vous n'avez pas un canot de sauvetage pour vous sauver des eaux traîtresses. «Je suis très effrayé," répond McRae lorsqu'on lui a demandé ce que c'était que de montrer une version inachevée de son jeu. "Mais nous avons juste montré ce à la PAX, nous avons eu beaucoup de la grande réception de celle Nous avons présenté à la vapeur Greenlight il ya cinq jours, puis hier juste obtenu le feu vert Nous avons un 62 pour cent de oui..». Donc, les choses vont bien à un égard. Les gens qui ont vu le jeu sont excités par la perspective d'explorer ce monde fantastique. Cela ne veut pas dire qu'il a été facile de mettre Source ensemble, cependant. Les gens ont besoin d'argent pour faire des jeux, et tout l'accueil positif dans le monde n'a pas d'importance si il n'y a pas de financement. «Nous faisons un Kickstarter qui a échoue lamentablement pour le moment. S'il arrive, tant mieux. Sinon, il ne va pas nous arrêter. Nous allons continuer. "


La vie est dans la voie du développement. «Nous sommes quatre mois seulement en jeu. Nous sommes une équipe de deux personnes - une équipe mari et femme -. Et que nous faisons ce soir et le week-end Nous sommes auto-financement de ce truc en ce moment." Quand ils ne travaillent pas sur Source, qu'ils font le travail à contrat de développement de logiciels pour les clients. Ils ont travaillé avec l'Oculus Rift, par exemple, lorsque le casque de réalité virtuelle était encore à ses balbutiements, la conception d'une démonstration dans laquelle vous explorez une maison appelée la Toscane mondiale . Donc, ils ont un travail stable, bien que tous les projets qui injecte de l'argent dans la maison demande du temps et de l'énergie qui aurait été passé à travailler sur Source. C'est un acte d'équilibre difficile - obtenir des fonds tout en essayant de réaliser votre rêve - et qui est seulement en train de devenir plus compliqué maintenant qu'ils ont un enfant à charge.



"Maintenant, ma femme ne peut pas travailler sur le jeu autant, seulement quand il dort, il a été un peu difficile", explique McRae. "Ce serait bien si nous pouvions obtenir une sorte de financement afin que nous puissions engager une baby-sitter." C'est la réalité d'être indépendant. Maintenant que McRae et Gambal-McRae peuvent enfin créer leur projet de rêve, peuvent mettre en œuvre ce qu'ils veulent sans réunions ou approbation des personnages haut placés, ils se sont heurtés à un mur qui tient tant de gens en arrière. La réalité peut obtenir de la manière de réaliser sa vision, et ils pousser à travers ensemble pour trouver un moyen de prendre soin de leur enfant, de créer des logiciels pour les clients, et apporter Source de vie. Ce n'est pas une situation facile pour personne.


Mais McRae n'est pas découragé. "Je pense que les jeux vidéo sont une forme d'art ultime Vous avez des visuels;. Vous avez audio Vous jouez avec le temps, vous jouez avec animation, et vous jouez avec l'interactivité Il n'y a pas d'autre forme d'art qui englobe tout.. de ces aspects ensemble. Et le ciel est la limite avec ce que vous voulez faire, montrer et exprimer ". Ils vont donc continuer à travailler. «C'est un jeu personnel, jeu très artistique. Nous sommes tous les deux artistes, nous voulons exprimer, et c'est ce sur de ce match."



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