Être stéréotypé, en dépit des connotations du mot négatif, est pas nécessairement une mauvaise chose. Il est à défaut d'itérer sur une formule d'une manière significative qui est le vrai problème. Beaucoup de série-- le plus aimé de jeu The Legend of Zelda et Grand Theft Auto pour en nommer deux - adhérer à des cadres de conception ancrées. Ce qui les distingue est que ils sont généralement démontés et reconstruits pour accueillir idées distinctes, et parfois ingénieux,.
Avec Assassin Creed, cependant, l'objectif de Ubisoft pour garder la série frais et intéressant tend à entrer en conflit avec sa priorité pour répondre à un calendrier de sortie annuelle brutalement serré. Une telle entreprise ne serait pas possible Ubisoft avait pas divisé les projets de son Assassin Creed travers toute une flotte de studios de jeux, et vous avez pour admirer l'éditeur et ses équipes de développement pour ne jamais manquer une fenêtre de libération de vacances. Cela nécessite une quantité incroyable de planification et de travail. Mais finalement, pour les fans de la série, le résultat de chaque année est un jeu qui tend à prendre que de petites étapes vers l'avant.
Il est devenu facile d'oublier que la franchise Credo de l'Assassin a livré quelques moments vraiment exceptionnels, mais dans la conscience publique une série annuelle est seulement aussi bon que son dernier titre, et de l'unité n'a pas été plus belle heure d'Ubisoft à cet égard. Syndicate sera mis la série de retour sur la bonne voie? Il est difficile de dire.
Basé sur un récent mains sur, Creed Syndicate Assassin est, à tout le moins, plus audacieux dans sa livraison de la création d'un nouveau héros. Ubisoft a été chassant l'ombre de Ezio Auditore depuis qu'il a été inhumé dans l'Apocalypse, la coloration de tous ses protagonistes avec cette nuance unique de l'esprit libre italienne. Ubisoft souffla et gonflé, mais les goûts de Edward et Arno n'a tout simplement pas de capturer l'imagination des fans de la série de la même manière. Syndicate, cependant, se distingue parce qu'elle a réparti ses héros dans un frère et une sœur, et leur relation est au cœur de l'histoire.
Cela ne veut pas dire que les actes singuliers de l'héroïsme et le comportement espiègle sont absents; vous aurez toujours beaucoup de ceux-ci. Mais les moments où les personnalités de Evie et Jacob se bousculent les uns contre les autres est devenu une approche beaucoup plus intéressant que triomphalement coller lames dans la gorge, ou rattachement méchants avec zingers.
Au cours d'une scène, Evie élabore un plan avec son compatriote Henry assassin vert de perturber le contrôle des Templiers. Jacob, comme sur des patins, se glisse dans l'espace entre eux pour détourner la conversation, se tournant vers le talk Rooks, un groupe qu'il est intention sur l'établissement juste pour qu'il puisse être un chef de gang. Le regard méprisant Evie tire sur lui crée un moment de la comédie véritable je ne m'y attendais.
À eux seuls, Jacob et Evie représentent deux archétypes familiers, mais quand, ensemble, ils déclenchent quelque chose de plus. Alors que les ambitions personnelles de Jacob le distraire de la tâche à accomplir, Evie reste concentré sur la libération de Londres. Bien que je ne reçois pour voir si et comment cela se développe, il ya possibilité pour le frère dynamique et ludique pour devenir quelque chose de plus tumultueuse. Lorsqu'on lui a demandé, Ubisoft ne serait pas dire si Evie et Jacob pourraient se retrouver sur des côtés différents de la lutte, mais leur relation se sent toujours proche de la capitulation.
Les différences entre Jacob et Evie peuvent également se manifester dans la façon dont ils jouent. Le jeu des liens progression du personnage ensemble, de sorte points de compétence sont débloqués pour les deux personnages en même temps, en gardant leur développement au même rythme. Cela signifie les joueurs peuvent concevoir chaque personnage pour servir un but précis.
Au cours des missions d'infiltration, le contraste entre les deux personnages était à son plus prononcé. L'aptitude de Jacob pour les approches énergiques pour combattre m'a permis de se livrer à des armes plus meurtrières du jeu. Je ai utilisé un mélange d'armes à feu, le poison, et lancer des couteaux pour prendre les ennemis ou causer commotion. De temps en temps, je reçois en escarmouches isolées tout en essayant de pousser mon chemin à travers des blocus.
Comme Evie, son robuste de compétences furtivité m'a permis de se faufiler partout sans éveiller les soupçons. Et dans les situations où je ne déclencher une alerte, je pourrais glisser loin avec facilité. Au cours d'une mission, je suis chargé de trouver et de sauver Henry Green, qui ai accompli en se faufilant dans le territoire ennemi et recueillir des informations - le tout sans alerter quiconque de ma présence - avant de se diriger dans le système d'égout à affronter son kidnappeur.
La distinction entre les deux protagonistes ne se sentait pas aussi perceptibles pendant le combat. Peut-être cet élément demande aux joueurs de débloquer plus de compétences avant la divergence devient plus clair, mais quand il est venu aux coups de négociation, les disparités se sentait minime. Evie est légèrement plus rapide sur le tirage au sort et Jacob frappe un peu plus difficile, mais les interactions instant en instant et le rythme général était le même. Pilote automatique entre en jeu. Ce ne sont pas Batman et Catwoman de Rocksteady.
Assassin 's Creed est une série qui, depuis longtemps, utilisé parkour comme un gameplay pilier central. Syndicate offre plus de possibilités que jamais pour l'éviter. La nouvelle fléchette corde se déplace de façon transparente Jacob et Evie du niveau de la rue sur le toit du petit bâtiment à la pression de la touche, éliminant le besoin de grimper corniches et shimmy murs.
D'une part, cela se sent comme elle compromet une partie de l'identité de la série, mais de l'autre, il a également recours beaucoup de problèmes avec les haut et vers le bas la mécanique et animations de Unity. Manuellement escalade autour de notre démo de Syndicate sentir, parfois, maladroit. Sur plus de quelques reprises, je tournais tout le chemin autour d'une fenêtre, avant de finalement passer par elle.
Une fois au sommet d'un bâtiment, Jacob et Evie sont en mesure de tirer le dard de corde à structures lointaines et tyrolienne sur la carte. Mais contrairement à la Batman: Arkham série, il n'y avait pas un sentiment que vous pourriez transférer l'élan de la terre à l'air. Vous ne pouvez pas, il semble, enchaînez les balançoires et grappins à tomber dans de style sur de plus grandes distances.
Un tel ajout ferait se déplacer plus stimulante, et de me permettre d'apprécier horizon du 19ème siècle de Londres à mes conditions. Il serait également plus pratique, que les limites de la fléchette corde signifiait que je ne pouvais pas monter bâtiments particulièrement élevés. Je ne pouvais pas zip à mi-chemin et grimper le reste. Au lieu de cela, je résigné au fait que je devais faire la longue montée, du sol au plafond, jusqu'à de nombreux bâtiments imposants de Londres. Dans le dernier match, la traversée peut se développer pour devenir plus impliqué que le jeu progresse. Pour l'instant, il est une question qui flotte dans l'air.
Calèche, quant à lui, semble être le moyen le plus rapide pour aller du point-à-point, mais comporte le risque de frapper accidentellement dans la difficulté, qui peuvent souvent dégénérer en batailles de damage ridicules ou des coups de poing au sommet des chariots mobiles.
Une grande partie de mon temps de jeu a été aperçu a passé la vitesse autour des rues de Londres, tissage entre le trafic venant en sens inverse. Inévitablement, il y aurait un moment où je claque en officiers méfiance de la loi ou piétine un ennemi aléatoire, après quoi tout démarre.
Véhicules pourraient simplement être le remaniement le plus important dans la formule de l'Assassin Creed puisque la série brièvement flirté avec la piraterie de haute mer. Cette comparaison évidente pour les navires de Black Flag côté, les mécaniques de gameplay auxiliaires se sentent comme ils se croisent plus naturellement avec des véhicules. Vous pouvez les sauter comme des plates-formes mobiles et sauter hors sur un bâtiment. Vous pouvez exécuter le long d'une toits et replonger dans le trafic, attraper le bord d'un véhicule qui passe et se précipiter vers le haut sur son toit. Vous pouvez vous engager dans le combat au corps-à-corps tout en équilibre précaire sur des moteurs d'excès de vitesse, ou d'un fusil à vos poursuivants et regarder comme les chevaux éclatent dans le chaos pur. Vous pouvez même empiler dans les voitures qui passent pour aller incognito et d'échapper à la queue, ou des trucs dans les organes en eux pour le transport. Il est l'une des nouvelles idées qui se sent à la fois fraîche et étoffé.
Comment tous ces nouveaux changements sont rassemblés seront le test à l'acide. Basé sur notre tranche limitée du jeu, il ne sait pas comment ces mécaniciens fusionner avec le combat et de plate-forme plus traditionnelle de la série, ou même si elles détiennent sur leur propre. Mais si ces expériences échouent ou non, ils sont néanmoins un spin significative et distincte sur la formule Credo de l'Assassin. Ce doit être quelque chose d'intéressant.
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