60 $ pour un jeu en 2014 est "Insane", explique l'ancien Bulletstorm Dev


La accepté, prix standard de 60 $ pour un nouveau jeu vidéo "est un peu fou», selon Adrian Chmielarz, ancien directeur de la création de Bulletstorm développeur People Can Fly. Selon lui, les joueurs payants que beaucoup attendent beaucoup en retour de leur argent ces jours-ci, et en se concentrant autant sur $ 60 jeux AAA, l'industrie quitte argent sur la table.


"Tout le monde est intelligent avec le recul, et en regardant en arrière, je ne pense que nous étions peut-être parmi les premières victimes de ce changement géant dans le jeu, où les jeux AAA de la classe moyenne ont commencé à mourir - pas la« classe moyenne »par la qualité, mais nous n'avons pas eu dix modes multijoueurs et co-op et tout cela ", a déclaré Chmielarz de Bulletstorm dans une interview avec GamesIndustry international . "Le dicton dans l'industrie en ce moment est:« Si vous voulez vendre un jeu pour 60 $, pour le joueur, il doit se sentir comme 200 $. "


"Bulletstorm était un jeu de 60 $ pour 60 $," at-il ajouté. "Et ces jours-ci 60 $ pour un jeu semble essentiellement fou, quand il ya littéralement des centaines de jeux de haute qualité là-bas pour un prix beaucoup plus petite -., Même sur console En 2014, 60 $ pour un jeu est un peu fou."


Bulletstorm a été publié par People Can Fly et Epic Games en 2011 et, en dépit des critiques positives , il ne s'est pas avéré être un grand vendeur. Président Epic Mike Capps dit du jeu en 2012, «Je pense que Bulletstorm était très critique de succès, et je pense que beaucoup de gens vraiment apprécié de voir quelque chose de nouveau. Du point de vue des ventes, il était bon, mais pas extraordinaire. Je pense que EA espérait nous ferions mieux. " Epic personnes acquises peuvent voler en 2012 et Chmielarz se séparèrent avec le promoteur, qui serait rebaptisé Epic Games Pologne un an plus tard.



Chmielarz a également parlé de la façon dont les éditeurs cherchent souvent à tourner franchises dans quelque chose qu'ils ne sont pas. Il a pour Dead Space comme une série que EA a tenté de se transformer en un grand, Call of Duty franchise de niveau, plutôt que d'être satisfait des ventes de 2 ou 3 millions d'exemplaires. "Cela pourrait être une série rentable, mais seulement si vous êtes intelligent sur le budget et le contenu", at-il dit.


Il n'est pas le premier à partager ce sentiment et citer Dead Space par exemple. Déplorant l'ajout de modes dans les jeux où ils n'appartiennent pas multijoueurs, président Gearbox Randy Pitchford a parlé de Dead Space 2 multijoueur d 'une entrevue 2011 avec bord , indiquant «C'est plafond limité, il ne fera jamais 20 millions d'unités. Le meilleur qu'on puisse imaginer est un sommet de quatre ou cinq millions d'unités, si tout fonctionne parfaitement en votre faveur Ainsi, les compteurs de haricots aller:. «Comment puis-je obtenir un plafond plus élevé? Et ils regardent les jeux qui ont multijoueur. Ils ont tort, bien sûr. Qu'est-ce qu'ils doivent faire est plutôt dire qu'ils sont à l'aise avec le plafond, et d'obtenir au plus près du plafond que possible. Mettre en quelque investissement qui est nécessaire pour se concentrer sur ce que la promesse est tout au sujet ".


Depuis son départ de People Can Fly, Chmielarz cofondé les astronautes, développeur de The Vanishing de Ethan Carter , dont il dit se détourneront de remplissage ayant simplement pour justifier un prix de 60 $.


"Il est nécessaire d'ajouter la charge dans les jeux AAA, que ce soit de collection ou encore une vague d'ennemis", a déclaré Chmielarz. "C'est malheureux, et c'est aussi la preuve que le monde est fou." Il souligne comment les appels à plus de jeux de joueurs s'affrontent avec des données suggérant "70 ou 80 pour cent des personnes jamais finir le match."


"Mais je pense que c'est relié au prix, et là, nous allons à nouveau. Baisse des prix nous permettrait cessons de penser à charge pour nos jeux, et commencer à se concentrer sur faire l'expérience juste,» dit-il. «Il faut vivre avec le fait que certains joueurs se plaignent pas n'importe quoi, mais je pense que lorsque votre jeu est serré, et l'histoire que vous voulez dire est dit exactement la manière que vous voulez, je pense que l'effet est beaucoup plus puissant que quiconque se plaindre qu'ils n'ont pas obtenu les 100 heures de divertissement pour leur € 20 ".













Chris Pereira est un rédacteur pigiste pour GameSpot, et vous pouvez le suivre sur Twitter @ TheSmokingManX
Vous avez une pointe de nouvelles ou souhaitez nous contacter directement? Email news@gamespot.com


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire