Si vous joué à des jeux de PC dans les années 90, vous saviez The 7th Guest - le jeu de puzzle-aventure envoûtante qui mélange comédie, horreur, vidéos full-motion, et des énigmes difficiles, pour une expérience qui était tout à fait unique en son jour. Les salles de manoir hanté Stauf regardé réel, et vous ne savaient jamais quand un fantôme peut déambuler dans de partager dans votre entreprise. La 7ème développeur des clients Trilobyte nécessaire-haute résolution, bitmaps prerendered et JVM pour créer l'effet désiré, et il a pris un risque en chassant sa vision: en raison de l'énorme quantité d'espace de stockage qui a été requis, il ne pouvait vendre The 7th Guest à PC propriétaires avec les lecteurs de CD-ROM, qui étaient rares à l'époque. Si Trilobyte essayé de caser toutes les données provenant de deux CD du jeu sur le support préféré de la journée - la disquette - le jeu aurait besoin d'une boîte assez grande pour contenir plus de 900 disques.
Si vous demandez à Rob Landeros, co-créateur de The 7th Guest, il vous dira qu'il, avec Myst en 1993, a ouvert la voie à une nouvelle race de jeu et une nouvelle ère pour les jeux PC. Il a raison. "Les aspects les plus difficiles étaient que les outils nécessaires pour faire les choses que nous voulions faire n'existaient pas. Heck, la plate-forme de CD-ROM se n'existait même pas au niveau du marché de masse. C'est pourquoi The 7th Guest est souvent crédité kickstarts la révolution de CD. Donc, ce qui n'existait pas, comme la possibilité de créer un environnement 3D et de lire des animations haute résolution, nous avons dû inventer. Heureusement, Graeme Devine était assez de génie pour créer le codec vidéo qui nous a permis d'adapter tout sur deux CD et flux vidéo directement hors d'eux. Aussi, fort heureusement, Autodesk 3D Studio Max est arrivé dans nos mains à mi-chemin à travers le processus de développement, ce qui nous a permis de construire l'environnement virtuel. Nous, avec Cyan , ont été les premiers à utiliser des graphiques 3D pour nos jeux et de développer spécifiquement pour le support CD-ROM ".
Il peut ne pas ressembler à beaucoup maintenant, mais ces graphiques ont été sans précédent pour un jeu PC en 1993.
CD-ROM ont permis aux concepteurs de puiser dans la puissance des images et des vidéos de haute résolution, mais cela signifiait beaucoup pour les musiciens et les compositeurs, trop. Compositeur Tommy Tallarico ( Earthworm Jim , MDK ) rappelle l'avènement du CD-ROM, et la liberté qu'il lui a donné en tant que concepteur sonore: "Du point de vue audio, nous voulions vraiment le design sonore soit aussi réel que possible pour vous aider à tirer dans l'ensemble de l'expérience. Au début des années 90, la plupart des gens étaient encore entendent des bips et bloops pour son [effets]. Mais en raison de la forme de CD-ROM, nous avons été en mesure de créer des sons «réels» et les enregistrements, qui sont si importants en aidant à créer l'atmosphère et la vision que l'équipe voulait. Audition «réel» semble à l'époque était assez révolutionnaire à l'époque. "
Pour Tallarico, The 7th Guest était un tournant pour l'industrie tournant, pas seulement technologique, mais aussi financièrement. "Non seulement The 7th Guest le premier du genre, mais il a contribué à stimuler les ventes de matériels réels parce que c'était la seule façon dont les gens pourraient jouer. The 7th Guest a été la première dans de nombreuses catégories (y compris le premier budget 1 million $ pour un jeu) et représenté beaucoup de prise de risque et de prévoyance à la fois par le développeur et l'éditeur (Virgin Games). "
... Ce qui n'existait pas, comme la possibilité de créer un environnement 3D et de lire des animations haute résolution, nous avons dû inventer.
Le risque a payé, et The 7th Guest était un succès suffisant pour justifier une suite, The 11th Hour . Il s'est avancer l'horloge 65 ans et coincé au modèle fixé par son prédécesseur, mais il n'a pas réussi à atteindre le succès comparable. C'était peut-être le fait que The 11th Hour expédié tard, ou que la nouveauté de la juste valeur marchande avait disparu, mais quel que soit le cas, la série a calé. Un public de PC désenchanté concentré son attention ailleurs, et en dehors d'une poignée de ports, la série a mis en dormance depuis.
Mais, en fin d'année dernière, Trilobyte rouvert sous une nouvelle direction et a tenté de crowdfund la conclusion apparente à la 7th Guest trilogie sur Kickstarter, intitulé The 7th Guest 3: The Collector . Cela n'a pas fonctionné. Trilobyte nécessaire $ 425,000 pour faire The Collector, mais seulement $ 121 318 a été engagée. L'équipe a dû marcher les mains vides.
Landeros reconnaît que le financement de la reprise d'une série classique en ouvrant un Kickstarter campagne n'est pas une simple promenade dans le parc, mais il est toujours entraîné pour y arriver. "Alors qu'il a valu la peine de réintroduire ces jeux classiques anciens et de nouveaux publics dans l'ère du jeu mobile, l'équipe et j'ai un besoin inné de fléchir nos muscles créatifs, de travailler en collaboration en développement de nouvelles idées avec les nouveaux outils à notre disposition, en s'appuyant sur notre expérience collective considérable dans le développement de jeux. D'ailleurs, j'ai toujours estimé qu'il devrait y avoir une troisième dans la série qui serait non seulement meilleure que les précédentes, mais nous permettrait de dire plus de la saga Stauf dans d'une manière plus efficace et amusant. "
Plus tôt cette année, Trilobyte revient avec un nouveau terrain, cette fois sur Crowdhoster , demandant $ 65 000 pour créer une tranche de The Collector - une version bêta, efficace - mais avec un peu plus d'une semaine pour aller au moment d'écrire ces lignes, et plus de 25.000 $ à recueillir, les choses ne cherchent pas beaucoup mieux qu'avant. Par tous les comptes, l'équipe aurait eu la vie facile atteindre son nouvel objectif lorsque le montant demandé est un peu plus de la moitié de ce qui a été promis auparavant, mais il semble que le public a perdu confiance dans le rêve; seulement 494 personnes ont mis leurs mains sur Crowdhoster, soit moins de 30 pour cent du nombre de personnes qui se sont engagés sur Kickstarter (1713).
The 7th Guest est encore une série chérie, alors pourquoi est Trilobyte avoir un moment difficile intérêt recueillant dans un nouveau chapitre? Est maintenant vraiment le bon moment? Le chef de l'exploitation de Trilobyte, Charlie McHenry, croit encore qu'il est. "Les fans sont prêts, l'équipe est largement réformé et prêt, et les nouvelles technologies, plates-formes et des outils va nous permettre de développer les environnements riches; des personnages mémorables;, des puzzles complexes détaillées;. Et engageante intrigue / gameplay que les joueurs sérieux exigent Pair que l'évolution comme la réalité virtuelle, qui promettent d'apporter une toute nouvelle dimension à notre demeure bien connu et l'horreur qui se cache dedans, et les étoiles sont alignées. L'avènement de crowdfunding comme un moteur financier viable est également essentielle à l'équation. "
McHenry peut être à quelque chose. Après tout, le jeu original s'est fait connaître avec l'aide d'une vague de nouvelles technologies, et peut-être il ya une chance pour Trilobyte faire quelque chose de spécial avec sa connaissance de la conception de jeu et de créer l'une des premières applications de tueur pour la réalité virtuelle. D'autre part, si de nouveaux outils peuvent être grande du point de vue du développement, il n'y a aucune preuve que les fans sont prêts, du moins pas dans la mesure où McHenry croit. Bien qu'il existe de nombreux cas de campagnes crowdfunding qui connaissent une poussée de dernière minute de soutien et atteignent leur but dans les dernières heures, le collecteur ne semble pas être sur ce chemin. Comme manoir grinçant Stauf, l'avenir de la conclusion de la trilogie 7th Guest paraît sombre.
Il n'ya aucune raison pourquoi singulier The 7th Guest ne peut pas attirer le public et de le soutenir besoin pour vivre, mais après une campagne échoué et un autre qui est apparemment sur les rochers, il est clair que Trilobyte doit adopter une nouvelle approche. Peut-être que c'est un cas où une franchise bien-aimée ne peut pas compter sur la nostalgie pour attirer les masses. Peut-être qu'il a besoin d'un éditeur avec de l'argent et la croyance en la vision, comme Virgin Interactive dans les années 90. Peu importe, Landeros et l'équipage devraient être fiers d'avoir créé une icône dans The 7th Guest. Il occupe une place particulière dans les cœurs et les esprits de beaucoup de gens, même s'ils ne sont pas prêts à mettre leur argent là où leurs bouches sont. Il sera toujours dans les mémoires comme un jeu qui a conduit l'industrie à progresser en explorant de nouvelles technologies et méthodes de narration. Et, qui sait; il pourrait y avoir une meilleure occasion pour le collectionneur qui se cache dans le coin, et nous allons un jour être en mesure de rentrer dans le manoir hanté de premier jeu moderne.
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