E3 2014: j'ai été impressionné par Lords of the Fallen

Lords of the Fallen est un jeu de rôle action, couloirs sombres claustrophobes, des ennemis brutaux, et des boss énormes. En d'autres termes, il semble que Dark Souls.


Et pourtant, j'ai quitté mon heure-longue démo de CI Jeux et prochain jeu de Deck13 Interactive encouragé par le projet et convaincu que les développeurs font quelque chose de très différent. De ce que j'ai vu et joué, Lords of the Fallen n'est pas seulement Dark Souls reskinned. Entre ses implémentations intéressantes d'armes et de magie et de son histoire personnelle et le choix-entraîné, il a le potentiel d'être un RPG d'action compétente et un concurrent à la série âmes.


Avant de me les mains sur le jeu, j'ai eu la chance de parler à la directrice artistique Deck13, Jan Klose. Il m'a dit que les développeurs pleinement et avec enthousiasme reconnaissent seigneurs de la similitude de morts avec Dark Souls. Le jeu est fortement inspiré par le succès de De Logiciel de franchise, mais CI et Deck13 pense que la formule pourrait être simplifié et amélioré. Klose facilement admis que Lords of the Fallen est censé avoir un niveau inférieur d'entrée de Dark Souls. Plus précisément, il a dit que les développeurs veulent que le jeu soit "difficile, mais pas punir."


Puis, j'ai été en mesure de jouer une heure de Lords of the Fallen. Dans mon premier combat après la démo a commencé, j'ai rencontré une créature qui a été imposants, humanoïde, et brandissant une épée. Crus passé de son corps et de ses bras squelettiques balancé sauvagement comme chargée. La créature a attaqué de façon erratique et je n'ai pas pu discerner un motif régissant ses mouvements, qui, Klose m'a dit, c'est parce qu'elle était aveugle. La créature réagit aux sons mon personnage fait. Cela explique leur imprévisibilité, et il a fait pour quelques moments d'humour quand il a sprinté dans un mur que je venais de déménager loin de.


Klose a souligné qu'il y aura un grand éventail de types d'ennemis différents dans le jeu, certaines avec certains traits, comme la cécité qui les différencient du reste. Les développeurs cherchent à éviter rote, batailles répétitives et de créer des moments qui se sentent véritablement nuancée et inattendue, même si vous jouez une séquence encore et encore.



Ce choix de conception apparemment ne s'applique pas aux combats de boss, cependant. Trente minutes de démo, après avoir combattu à travers plusieurs ennemis, y compris les araignées et un chevalier en armure lourde, je suis entré dans une arène contenant un patron massif. Après environ une minute d'éviter le monstre, je bien compris son modèle et a été en mesure de mettre en place le plan d'attaque nécessaire avec facilité. La lutte était simplement un exercice de concentration. La bataille de patron se distingue parce que, contrairement au reste de la démo, il ne reflète pas la philosophie de faire des combats divers et engagement des développeurs.


Sur une note plus prometteuse, la démo remplie déclaration initiale de Klose que le jeu aurait un grand nombre d'options pour aborder le combat et le développement de votre personnage. J'ai particulièrement apprécié le choix de l'arme. J'ai utilisé une épée, un bâton, une paire de gants géants avec des lames en saillie d'eux. Je préférais l'épée, mais les griffes géantes étaient amusant à utiliser, si c'est juste pour leur absurdité. Ils déchiquetés à travers les ennemis, et leurs dégâts multipliés quand je ficelé leurs attaques en combos.


Les développeurs prennent une approche inhabituelle à la magie, ainsi. Gantelets en Seigneurs de la loi Fallen comme des lance-pierres magiques. Ils permettent à votre personnage d'effectuer une variété d'attaques magiques à distance, comme lancer des grenades à feu. Votre personnage peut aussi utiliser des sorts indépendamment de gants. Une combinaison de trois sorts est choisi à la création du personnage et constante tout au long de la partie. Le sort je comptais sur C'était énorme incendie puissant utilisé tout mon mana mais a emporté plus de trois quarts de la santé des ennemis de niveau inférieur. Je l'utilise souvent comme un dernier recours, lorsque je me suis retrouvé acculé par plusieurs monstres, car il a frappé tous les ennemis en face de moi à la fois.



Qu'est-ce que la démo ne montre pas, cependant, était l'élément le plus intriguant et mystérieux du jeu: son histoire. Vous jouez comme un criminel nommé Harkyn qui est l'occasion de se racheter en luttant contre une invasion de démons. J'ai demandé à Klose pour élaborer davantage sur la progression de l'histoire d'instant en instant, et il m'a révélé que le récit n'est pas linéaire. Au lieu de cela, vous devrez faire face à des décisions morales que le protagoniste soit devient un héros, va voyous et rejoint les méchants, ou choisit un chemin entre les deux. Les décisions seront très personnelle et se conduire la progression de Harkyn à travers le monde. Klose m'a aussi dit qu'il y aura, en effet, y avoir plusieurs fins à l'histoire, avec des variations au sein de chaque fin ainsi.


A la fin de la démo, je me suis senti agréablement surpris. Lords of the Fallen n'est pas sans vergogne Dark Souls clone que les gens pensaient qu'il pourrait être. Au lieu de cela, il se sentait comme un véritable concurrent dans une zone dominée par les jeux Souls. Il est souvent brutalement difficile, mais ce n'est pas de punir. Chaque bataille est un casse-tête, ennemis agissent de façon imprévisible, il ya un certain nombre de façons différentes de se battre, et l'histoire est pleine de potentiel. Je suis impatient de voir ce que Lords of the Fallen a à offrir quand il libère cet automne sur PlayStation 4, Xbox One, et PC.


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