CHAPITRE 2: Dust to Dust
Le côté est de cette première zone révèle un vide sanitaire, vous pouvez accéder à l'aide de la clé. Pour l'atteindre, d'abord supprimer la zone la plus basse en dessous de votre point de départ et passer sous le pont. Beaucoup de ces vides sanitaires peut sembler comme ils ont des impasses. Si vous pensez que vous êtes coincé, il suffit de regarder vers le haut révèle soit une sortie ou une extension de l'espace sanitaire.
La deuxième section de cette carte est très léger sur les patrouilles. Tant que vous vous déplacez sur le côté droit de la carte, vous ne serez pas repéré. Utilisez la capacité de vision à repérer escalade points. Traverse le côté de l'immeuble et vous finirez par trouver la prochaine conduit de ventilation. Soyez prêt à exécuter un retrait antenne.
La première zone intérieure de cette mission aura au moins trois gardes. Nous avons réussi à ignorer les gardiens isolés sur le niveau supérieur et concentrés sur les deux gardes à l'étage inférieur. C'est un espace très sombre, afin de prendre vers le bas ces gars-là ne devrait pas être beaucoup de peine. Utilisez la clé pour accéder à un autre conduit de ventilation. En suivant le cheminement, vous atteindrez les systèmes de convoyeurs utilisés pour déplacer les cadavres.
La leçon de cette mission: Si vous voulez voler un cadavre, vous devez devenir un. Lorsque vous arrivez à proximité de la waypoint convoyeur de crochet, ne sautez pas. Au lieu de cela, obtenir assez proche sur le rebord de sorte que le message d'action apparaît. Comme vous roulez ce morceau lent et morbide, prêter attention à la prochaine étape. Si vous n'êtes pas sûr quand débarquer, Garrett dira: «Il est temps de descendre." Laissez-vous tomber et être conscient des patrouilles. Un gardien sera affiché sur le niveau inférieur, si se faufiler par lui ou de le sortir à vous. Après avoir nettoyé le bureau adjacent, allez dans l'évent à proximité. Vous finirez dans une autre chambre avec un autre évent, que vous devriez utiliser.
Vous vous trouvez dans un plus grand, l'espace à deux niveaux avec un nombre de PNJ à l'étage supérieur. Si vous marchez dans la longueur de la trajectoire initiale, vous finirez par être obligé de tourner à gauche. Vous y trouverez une grille de monter avec votre crochet. Soyez conscient de la vitre brisée. Cette zone a un certain nombre d'éléments à recueillir, pour ne pas mentionner les gardes à piller, mais ceux-ci sont mieux traitées dans un autre playthrough. Pour l'instant, marcher au bord de la même corniche vous êtes monté et déclencher l'invite d'action pour vous accrocher au transporteur de cadavre de nouveau. Vous savez quand vous décrochez par la vue des gardes vous voulez éviter. Lorsque vous déposez vers le bas, il suffit de continuer sur le chemin devant vous et vous finirez par atteindre le four.
Cette zone vous permet de mettre vos compétences swooping à l'épreuve. Tout ce que vous avez à faire est de rester sur le côté gauche des tables d'examen et d'attaque surprise à chacun en fonction du calendrier des ouvertures du four. Bien accroupi, vous pouvez voler de chaque cadavre sur chaque table sans être détecté. Plus important encore, vous êtes ici pour la bague le général a pris. En supposant que vous avez jeté un œil par la fenêtre du bureau du général, se retourner et faire face aux fours. Vous devriez voir une grille où vous pouvez accrocher et monter. Une fois là-haut, suivre le vent dans le bureau.
Le général a "en toute sécurité" gardé la bague dans un coffre-fort, qui est en fait pas si forte. Il suffit de se concentrer sur le centre du puzzle et remarquez comment un cercle peut être fait en tournant les pièces centrales. Compléter le cercle pour ouvrir la boîte.
Alors que la fuite est plus difficile qu'il n'y paraît, il permet d'utiliser les indicateurs de point de route comme un guide. Et ne laissez pas la ruée générale en colère que vous, il pourrait avoir une voix tonitruante, mais il ne fera pas les gardiens plus alerte que d'habitude. Le mélange de l'ombre d'habitude fonctionne, mais nous avons réussi à glisser par quelques gardes sans vous faire repérer simplement en déplaçant rapidement et tirer le meilleur parti de la griffe. Selon l'endroit où vous marchez, la dernière ligne droite pourrait révéler une mauvaise surprise ou deux. Si vous êtes repéré et ne voulez pas prendre les gardes-tête, utilisez un grand nombre de points élevés de la carte pour esquiver les attaques et atteindre la fin du chapitre.
AU NOIR RUELLE
Après la cinématique et toute entreprise vous voulez prendre en charge dans la tour de l'horloge, laissez votre refuge pour votre prochaine mission. Comme l'indicateur de waypoint affiche, vous voyagez loin de la place cette fois-ci. Si vous ne l'avez pas fait, utiliser une flèche pour abaisser le pont surélevé le long de votre chemin. Vous pourriez profiter de la discrétion et de la commodité des zones plus élevées, mais vous aurez à descendre en dessous du niveau du sol pour atteindre l'allée Noire. Profitez de la 3 minutes de cinématique.
Avant de commencer le troisième chapitre, vous devez visiter un vieil ami. Comme vous, Erin avait sa propre cachette. Utilisez les ombres et les principes fondamentaux de furtivité pour accéder au quartier sud. Le chemin d'accès à votre point de passage dans le quartier Sud a au moins quatre patrouilleurs, donc attention à leurs habitudes. Il ya aussi une baisse dangereuse de l'autre côté de l'un des balcons le long de votre chemin.
ERIN'S MILL
Si vous n'avez pas fait preuve de prudence sur les pièges jusqu'à présent, ce domaine sera assurez-vous sont à partir de maintenant. Moulin de Erin également vous présenter à des commutateurs dans-plain-vue, que vous rencontrez dans les missions ultérieures ainsi. Vous êtes seul dans ce domaine de sorte que vous n'avez pas à vous soucier de gardes.
Explorez le moulin tout en basculant votre attention à repérer les pièges et les commutateurs. Lorsque vous atteignez les zones les plus sombres de l'usine, regarder autour d'une lueur particulièrement brillante, à ne pas confondre avec les plantes élogieux sur le sol. Apparition d'Erin est la source de la lueur brillante et une conversation avec elle démarre automatiquement. Elle va éventuellement vous demander de rechercher des signes dans une chambre, trois posters pour être précis. Les deux premiers sont des croquis de voleurs. Le troisième est un portrait de lui-même et Garrett interagir avec elle déclenche un flash de lumière. Interagir avec le portrait de nouveau d'appuyer sur un interrupteur caché, révélant un médaillon. Avec votre travail ici, laissez le moulin.
La dernière voie au chapitre 3 a sa part de gardes, mais rien de ce qui se cache dans l'ombre ne peut pas prendre en charge. Et enfin, si vous avez du mal à traverser l'eau vers le waypoint finale, chercher le levier de pont sur le trottoir.
Chapitre 4: Un ami dans le besoin
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